CONCURS
MICROPROLOG
nLVIO!M rMHM UOUMmWO UC LM IliUnmM
A32 REP.ARGENTINA
LOS MEJORES
PROGRAMAS
TODOS LOS
UTILITARIOS
ENUNO
LENGUAJEDE
52 GENERACION
D]
m
3RT1
[DO
^S(
El
)F'
ou
rwA
CAT
RE
IVO
Bncienda
una computadora
Talent
y sus perifericos.
MODEM
• Interfazasincronicaincorporada.
• Normas BELL y CCITT. 300 y
1.200 baudiojs.
• Incluye en 80 Kb software^
de comunicaciones.
MSX-PLAN
y MSX-WRITE.
RS-232
• Velocidades programables desde
50 a 19.200 baudios.
• Procesamiento de
comunicaciones
desde Basic.
• Buffer de 128
caracteres
para
recepcibn
UNIDADDE DISCOS FLEXIBLES
• 5 1/4'de360Kb (DS-DD)
• Velocidad transferencia
250 Kb/sg.
• Formato grabacion
compatible
MS-DOS.
TECLADO NUMERICO
► Conexion a Joystick
» Se integraatodoel
software que corre
bajo MSX-DOS
(Ej.; D-Base II.
MSX-Plan.etc.)
MONITOR
M0N0CR0MATIC012”
• Anti- ref lejo - Fbsforo verde.
• Apto para uso profesional.
• (80 caracteres x 25 lineas).
• Parlante con amplificador
incorporado.
Software
MOUSE
• Cbdigo DPM-220,
accesorio para graficar.
EXPANSION 80 COLUMNAS
• Hace posible la utilizacibn de
software estandar CP/M.
emulando terminal tipo VT-52.
• Incluye software para
maneio de video.
MSX-LOGO
MSX-LPC
MSX-PLAN
MSX-WRITE ^
Desarrollado por Logo
Computer System Inc. con
aplicacibn de primitives y
redaccibn del Manual por
los Ings. Hilario Fernandez
Long y Horacio Reggini.
Lenguaje de
programacibn
estructurado y
en Castellano.
Planilla de calculo
de Microsoft Corp.
(Version para MSX
del Multiplan.)
Procesador de
palabra de ASCII
Corp. en castellano.
MINI-LAN
DISKETTERAS
2 X 360 KB
EQUIPO ALUMNO
(RED PARA USO EDUCACIONAL)
• Comunicacibn por linea compartida
a 30.000 baudios.
• Comparte unidades de disco
e impresoras de consola MSX maestro
con hasta 10 consolas MSX alumno
• Carga simultanea de un programa a
todos los alumnos.
• Carga individual de maestro a alumno
• Salvado de programa alumno a unidad
de disco maestro.
• Salida a impresora de maestro del
listado de programa alumno. en
spooling.
• Funciona desde MSX- Basic.
MSX- Logo 0 cualquier programa que
corra desde Basic.
• Estando activa, se dispone de todo el
MSX-Basic.
Taleiit _
Tecnologia y
Producida en San Luis por Telem^tica S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina.
6 meses de garantia y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX.
• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation.
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EDITORIAL PROEDI |
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mensual editada por Editorial
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Los ejemplares atrasados se ven-
derdn al precio del Oltimo nOmero
en drcuiaciOn. Prohibida la repro-
duociOn total o parcial de los mate-
riaies publicados, por cualouier
medio de reproduociOn grdlioo,
auditive o mecdnico, sin autoriza-
ci6n expresa de los editores. Las
mendones se realizan con fines
informativos y tdcnicos, sin cargo
alguno p€u*a las empresas que co*
mercializan y/o los representan.
Al ser informative su misiOn, la re-
vista no se responsabiliza por
cuaiquier problema que pu^
plantear la fabricaclOn, el mndo-
namiento y/o c^icacidn de los sis-
temas y los dispositivos descrip-
tos. La responsabilidad de los ar-
tlcuios firmados corresponds ex-
clusivamente a sus autores. Ois-
tribuidor en Cental: Martino, Juan
de Garay 358, P.B., Capital. DistrF
buidor en el interior: D.G.P., Hip6-
lito Yrigoyen 1450, Capital, Tel.:
38-92S[^8Q0.
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CONCeS«M N-
S U M A R I O AN03 N^30
da por Talent se plantearon
problemas y soluciones en la
aplicacion de la computacidn
en los colegios. Ademas se
intercambiaron experiencias
y programas. (Pag. 17)
-..Aiu—
RINCON DEL
USUARIO
Con un gran numero de par-
ticipantesdetodo el pafsfina-
Iiz6 el 4to. Concurso de Pro-
gramas organizado por
nuestra revista y auspiciado
por Telematica S.A. Un rosa-
rino y un necxjchense son los
ganadores. A cada uno le co-
rresponds un importante pre-
mio: un perif6rico a eleccidn.
(Pag. 5)
C ANTID AD
MAS CALIDAD
je de la zona inferior. Les pre-
sentamos las mejores. (Pag.
27)
POSTT^^LIDA-
DES dj:l PRO-
CESADOR DE
TEXTOS
PROGRAMAS
Matematicasveioz (P^g.12)-
Taky-Ongoy (Pag. 18) - El
juego de los detectives (2®
parte) (Pag. 30)
SECCIONES
FIJAS
Noticias MSX (P^g. 4) - Sor-
tilegios (Pag. 21 ) - Soft al di-
a (Pag. 31 ) - Buzon (Pag. 34)
il-2-3 PARA
MSX? lEASE!
Una de las preguntas que
mas se reciben en la Hot-Line
es si exists una version del
Lotus 1-2-3 para MSX2. La
respuesta es “no exists un
Lotus, pero hay tres paque-
tes integrados en plaza que
responden a este tipo de sis-
temas: Philips Home Office 1
y 2, y Philips Ease, todos pa-
ra MSX2". (Pag. 8)
ENCUENTRO
DE GABINE-
TES INFOR-
MATICOS
En un una reunion organiza-
En el numero 26 lanzamos un
desafio que consistfa en cre-
ar una rutina que limpiara la
pantallasin afectarel mensa-
Con la descripcion y aprove-
chamiento de las funciones
de busqueda y reemplazo fi-
nalizamos esta serie de arti-
culos dedicados al MSX-
WRITE. (Pag. 28)
Como dijimos en numeros
anteriores de la revista, ire-
mos comentando los distin-
tos lengua-
jes y apli-
caciones
que existen
en plaza
para la nor-
ma. En es-
te caso a-
nalizare-
mos el Mi-
cro Prolog
y su utiliza-
cion en la tan mentada Inteli-
gencia Artificial. (Pag. 22)
GANADORES
DEL
DESAFIO
CONCURSO
CANTIDAD MAS CALIDAD
Con un gran numero de participantes de todo el pais finalizo
el 4to Concurso de Programas organizado por nuestra revista
V auspiciado por TELEMATICA S.A. Un rosarino y un neco-
chense son los ganadores.Acada uno le corresponde un impor-
tant e premia: un periferico a eleccion.
VENTANAS MENTANAS VENT AN AS VENTANAct
VENTANAS VENTANAS VENTANAS MENTAl3Ai
-“NT ANAS VENTANAS VENTANAS VENTANaI
JNTANAS MENTANAS VENTANAS VENTANAS
VENTANAS r—
VENTANAS | ± ~
VENT ANAS | 2 ~
VENTANAS: I 3 -
VENTAMAS I
UENTANAS *
UENTANAS VENT AN
N I-
± - MENU PRINCIP. I
2 ' - , — 1 .
3 - ESTAMOS AHORA
EN UINI>CM4 2
tanas
TANAS
—I NAS
NAS
Inas
I NAS
Inas
• NAS
NAS
N ESTA ES WIN- | :
N r*OW -4 V VE- > iRA
N REMOS COMO SE PUEI>EN HA- f
N CER UENTANAS 1>E OTRA I
N FORMA QUE NO SEA CUAl^RA- InTANAS
N • — -I 1>RAI>A I » NT AN AS
NTANAS VE I INTANAS UENTANAS
NT AN AS VE * » NTANAS UENTANAS
UENTANAS UENTANAS UENTANAS UENTANAS
XBASIC-
Horacio
Ferrari
(12 PREMIO)
UN PROGRAMS PARA EL
TRATAMIENTO I>E TEXTOS GRIEGOS
PREPARA1>0 POR PATRICIO BOVLE
MENPOZA 19SS
ZORBA-
Patricio
Boyle
(MENCION)
os trabajos enviados al certa-
men "LOAD MSX” ponen de ma-
nifiesto las exceientes posibili-
dades de los programadores argentinos.
El software llego desde todos los rinco-
nes del pals: Cdrdoba, Santa Fe, Us-
huaia, Rosario, Concordia, Maipu, Ezpe-
leta, Godoy Cruz, Buenos Aires, Merlo,
La Reja, Parang, Mendoza, Puerto
Madryn, Santa Rosa, Mar del Plata, Re-
sistencia, Comodoro Rivadavia, Hurling-
ham. Villa Valeria, Lomas de Zamora,
Necochea, La Plata, San Juan, Fighiera
y Neuqu6n.
En llneas generales, los programas se
caracterizaron por una excelente pre-
sentacidn tanto grafica como musical,
por la completa documentacidn aportada
y por la facilidad de uso. Algunos alcan-
zaron a superar la calidad de muchos tra-
bajos comerciales.
Cabe mencionar que se presentaron en
este concurso numerosos programas
para MSX 2. Con el correr del tiempo y la
investigacidn de la norma, seguramente
seguiremos sorprendiendonos con las
nuevas ideas que lleguen en forma de
programas.
Y ahora corremos el telon para anunciar
que el ganador del Cuarto Concurso de
Programas fue Horacio I. Ferrari, de Ro-
sario, con el XBASIC.
El segundo premio correspondio a Pablo
Spies, de Necochea, por su programa
DIBUJO.
Eljurado, adem^s, quiso otorgar mencio-
nes a otros participantes por la calidad de
sus programas.
Comenzamos con Juan Livingston (Ca-
pital) que realizb un juego para MSX 2: A-
HORCADO, del que merecen destacar-
se sus exceientes graficos y la original
presentacibn.
SAMPLER, de Sergio Llorens (Mar del
Plata), es un programa que permite al-
macenar y reproducir cualquier sonido.
Edgar Melado (Santa Rosa) envib A-
JUSTV, para la calibracion de televiso-
res.
FANTASIA de Sergio Rodriguez (Capi-
tal), RITMOS del platense Gonzalo Ro-
driguez Miry DIR SORT VI. 1 de Carlos
Francheri (San Juan) son otros utilitarios
que estuvieron cerca del premio final.
En EL JUEGO DE LA MEMORIA de Se-
bastian Rey Sumay se desarrolla una
vieja idea de una manera eficaz y prolija.
ZORBA es una muy buena ayuda para
los estudiantes de griego. Lo hizo Patri-
cio Boyle, de Mendoza. Taky Ongoy, so-
bre el disco de Victor Heredia, fue pro-
puesto por Sergio Daniel Clebaner, de
Alta Cordoba. Los lectores lo pueden ver
en paginas de este mismo numero.
IMPRESION DE CIRCULARES de Jose
Arostegui (Rosario), tambibn se hizo me-
recedor de una mencibn.
En LOAD numero 27 publicamosotrotra-
bajo destacado de Lisandro y Luis Zuga-
ro, de Concordia: el programa se llama
GENERALA.
Otra mencibn es para AGENDA, un utili-
tario muy complete creado por Jorge Do-
mingo Griffo, de Capital Federal.
MEMOCARD de Juan Carlos Bruni (La
Reja), SPRITES de Diego Conde (Santa
Rosa), MATEMATICAS VELOCES de
Raul Koreiz (Comodoro Rivadavia) y EL
Pag. 5
CONECTANDO
LAS MSX CON
EL MUNDO
REAL
Tanto los docentes que de-
seen utilizar un entorno en
donde la computadora con-
trola un conjunto de dispositi-
vos que necesiten conmuta-
cion, como los usuarios de la
norma MSX que tengan in-
quietudes en electronica po-
dran lograr sus objetivos con
esta rnterfase de control ro-
botica IBS-001 MSX.
Siempre se dijo que no. era
muy sencillo utilizar lo que se
conoce como "port del usua-
rio” en MSX pues la norma no
lo provee y construirlo no es
tan sencillo "prima facie”.
Esta interfase viene a prove-
ernos de este tipo de cone-
xion, en donde 8 entradas y 8
salidas digitales se manejan
directamente en cualquier
lenguaje de la MSX con total
sencillez.
En celadon al HARDWARE;
la configuracidn consists en
un cartucho con unidad de
potencia que permits utilizer
directamente conectores
"banana” para enchufar mo-
tores de 5 y 9 V CC.
La secuencia de conexion es
la que tradicionalmente se u-
tiliza cuando se emplean car-
tuchos, debiendose observer
las mismas precauciones.
Una vez encendida la com-
putadora, aparece el clasico
"Ok” del MSX BASIC (si no
tenemos el disco del MSX-
DOS) y a partir de all! pode-
mos operar con nuestra inter-
fase.
For supuesto, si deseamos
utilizar realmente la interfa-
se, tendremos que tener al-
gunos elementos de “bricola-
ge” para obtener algun resul-
tado.
En nuestro caso, cont^ba-
mos con algunos interrupto-
res, un par de fotorresisten-
cias (funcionan como inte-
rruptores cuando incide luz
sobre ellas) y un conjunto Le-
go con dos motores, ruedas,
etcetera.
Conectamos primero uno de
los motorcitos. Estos moto-
res requieren 5 v de corriente
continue. Una Have nos per-
mits seleccionar el voltaje de
cada par de sal Idas en 5 o 9 v.
Colocamos el selector en 5 v.
Una vez seleccionado el vol-
taje, con un par de fichas "ba-
nana” conectamos dos ca-
bles a la interfase: uno en u-
na salida (la indicada con el
numero 1) y otro en una de
las conexiones a masa.
Finalmente, para encender el
motor utiliza.mos una instruc-
ci6n poco conocida del MSX
BASIC: OUT 34,1
Para encender cualquier sali-
da se debe utilizar siempre
esta instruccion, pensando
que las 8 salidas son los bits
que fofman un byte ai que se
puede acceder en el portico
34 de la interfase.
El manual estaorientado a un
publico no especializado, ya
que noe informaron que prin-
cipalmente esta dirigido para
gabinetes informatizados en
donde se reaiizan experi-
mentos en robotica, automa-
tizacion, control de procesos
e incluso seguridad.
Un ejemplode aplicacibn que
allf se describe es el mbvil in-
teligente que se puede ma-
nejarcon los cursores y que a
medida que avanza recono-
ce si alguien lo estb iluminan-
do (y lo sigue) o si choc6 con
un objeto (y retrocede).
La interfase IBS-001 cumple
con los objetivos fijados, aun-
que si la quisiera emplear el
"usuario com On” no tiene
grandes aplicaciones, salvo
para aquellos "fanas” que
quieren tener conectada su
computadora a una alarma,
controlar la apertura de ven-
tanas y otras minucias.
Las caracteristicas de la con-
figuracion completa (cartu-
cho + unidad de potencia)
son:
-Alimentacion : 220 v CA
-Consumo maximo: 50 W
-Entradas (8): Nivel TTL
1 0mA cada entrada
-Salidas (8): a 5 v -> 300 mA
c/salida
a 9 V -> 150 mA
c/salida
-Tension seleccionable cada
2 salidas
-Las entradas digitales fun-
cionan independientemente
de la alimentacion de la inter-
fase.
TURBOCOMP
La firma Red Point Soft ha
creado una rutina que acele-
ra la velocidad de carga de
los programas. La rutina sir-
ve tanto para computadoras
MSX como Spectrum. La car-
ga de programas, usando el
Turbocomp, se hace a 2.1 00
baudios, en cambio de los
1 .200 normales.
El Turbocomp tiene una pan-
talla que informa al usuario
como va la carga del progra-
ma, a traves de un contador
regresivo.
Ademas la nueva rutina apro-
vecha los tres canales de so-
nido para emitir una melodfa
mientras se carga el progra-
ma.
MODEM PARA
MSX
Al contrario de lo que sucede
con otras normas, la de MSX
continua enriqueciendose
con la aparicion de nuevos
perifbricos.
Ahora la empresa DTE Siste-
mas Electrbnicos ha lanzado
al mercado un nuevo modem
para MSX, llamado MAX.
El MAX es un modem de 30C
baudios, binorma, autodial y
autoanswer; y es compatible
con cualquier computadora
de la norma MSX.
El nuevo modem incluye en
memoria EPROM un progra-
ma de comunicaciones que
facilita el uso de los usuarios
que no tienen disquetera.
CIBSO II
La Camara de Empresas de
Software (CES) realizarb en
la Ciudad de Buenos Aires el
II Congreso Ibeoramericano
de Software (CIBSO), entre
los dias 17 y 21 de octubre.
Simultaneamente se llevara
a cabo EXPOSOFP88, pri-
mera muestra de la industria
del software y encuentro de
negocios entre usuarios-
clientes y proveedores.
CIBSO II y EXPOSOFT’88 se
encuentran dentro de los pro-
yectos de la CES, en cuanto
a la promocibn de la actividad
comercial de las empresas a-
sociadas y a la actuacibn en
contra de la piraten'a del soft-
ware.
EXPOSOFT’88 contarb con
visitas guiadas convocadas
por invitacibn, a las cuales
tendrbn acceso los interesa-
dos. Tambien habra un pro-
grama cultural diario con ac-
tuaciones de orquestas de
cbmara, coros, etcetera.
La base de EXPOSOFT’88
es mostrar los productos a-
poyados por computadoras
de diferentes tamahos y mo^
delos, siendo los equipos el
soporte del software.
CONCURSO
JUEGOde los DETECTIVES de Esteban
Garda (Resistenda) son mendones que
los ledores de la revista ya conocen por
su publicacidn en nOmeros anteriores y
en esta edicibn.
Angel W. Simoni con su EFECTOS DE
SON IDO sobresalib por el sencillo mane-
jo de la parte sonora de la computadora.
MASTER GO, de Alejandro Toledo
(Puerto Madryn), fue uno de los que se
distinguib en la parte grbfica.
Gonzalo Montenegro (Paranb) con una i-
dea algo trillada pero muy bien presenta-
datambibn se hizo acreedor a una men-
cibn del jurado; su programs: AGENDA
TELEFONICA.
Los mismos honores corresponden a
Hbctor Olivers (Hurlingham) con DISE-
(QADOR PUBLICITARIO y a Fernando
Kushnir, de Lomas de Zamora, con
MOMGAT. Otro EDITOR DE SPRITES
de buen nivel fue presentado por Lean-
dro Plaza, de Neuqubn. AMERICA, de
Stella Santandrea (Fighiera), es un edu-
cative que utilize mapas para ensefiar la
geografla del continente.
Horacio y Diego Lists, de Capital Fede-
ral, enviaron varies programas entre los
que se destaca LUCES RITMICAS.
El lenguaje LOGO tambibn se hizo pre-
sente. Entre los programas presentados
se destaca ROMPECABEZAS de Jorge
Larumbe (Capital).
Por bltimo destacaremos el MSXEXT, de
Claudio Radii (Cbrdoba), y el S.I.A.D.rde
Daniel A. Sbnchez.
A los ganadores y a todos los menciona-
dos, felicitaciones por sus trabajos. Al
resto de los participantes, los alentamos
a seguir adelante con la programacibn. A
todos, muchas gracias por participar.
3£BASIC, UNA
AMPLIACION DE lA
NORMA
El XBASIC, ffamante ganadbr del 4to
Concurso de Programas, fue creado por
Horacio L Ferrari, de la ciudad de Rosa-
rio. Es una extensibndeJMSX*BA$ICes-
pecialmetite creada para al manejo de
pantalia en el modo SCREEN 0 y de
presora. Por grta parte permite trabajar
hasta oon dier pantallas, escriblr en una
mientras se muestra otra y, una vez ter-
minada, presantaiia. Tambrbn se pueda
manejaren unaforma sencilla la genera-
oibn da Ventanas* hasta cuatro nivefes.
Asimismo se pueden seleccipnar carac-
teres de mayUsculas mbs chi^s que fa-
oilitan la lectura cuando )a pantalia estb
Sprites-Diego Conde (Mencidn)
Juego de la memoria-Sebastian R. Sumay (Mencion)
Taky-Ongoy-Sergio Clebafter (Mencion)
Pag. 6
SAI_U1>, honorabl.es
Master Go • Alejandro Toledo (Menclon)
El juego de los detectives • Esteban Garcia (Menclon)
DIrSort- Carlos Francherl (Mencldn)
llena, por ejemplo, con llstados de pro*
gramas. Ademis, se puedengenerarca-
racteres de contraste Invertido para re*
saltartextos.
En To reterente a los comandos extendi-
dos del manejo de impresora, estos per-
miten volcar todo lo gue aparece en pan-
taila sin ninguna otra orden extra que la
de “CALL LPCOPY” y segoTr en este es-
tado hasta que et prog rama encuentre la
orden “CALL LNCOPY". Adem^s, facllita
el control del margen izquierdo, tipo y ta-
maflo de las fetras con comandos muytii*
dies de reoord&r* Como utilitario en mo-
do diredo tiene unarutina de “UNNEW*,
es dedr que permite recuperar un pro-
grama BASIC quehayasldo borrado por
error.
El programs en sT no ocupa iugar en la
memorla que puede manejar el BASIC,
ya que esta colocado en Ta parte baja de
la memorta.
Aparte de las bondades del software* to-
talmenfe escrito en cddigo maquina, se
destaca la excelente presentacidn de la
documentaciOn ofreciday lafacilidad de
uso. Lasuma detodos estos factoresTle-
v6 a la merectda distincidn que obtuvo.
GRAFICOS CON LA
MSX2
Los vientos de Necochea soplan f uerte,
eso es to que indican latradicidn, lostu-
rlstas y muchos necochenses orgullosos
de que EoIq dirijasus soplidos hacia esas
playas.
Esos vientos nostrajeron al ganadordel
segundo premio del 4to Concurso de
Programas. Se tratade Pablo Spies que
envid un graficador para la MSX 2,
Et programs trabaja con ires pitginas di-
ferentes que se pueden guardar y ver en
cuatquier momento. Se puede dibujar,
pintar, borrar e Tnvertir et cobr del dibujo.
Tambidn es posTble coplar la llustracldn
en distintas pdginas.
Otras caracterfsticas son: tmprimlrnom-
bre y fecha* dibujar cfrculos yrectdngulos
e indicacidn de las coordenadas. En la
parte de texto ofrece Tetras de distintos
tamados* en maydsculas o minCiscutas.
Et dibujo se puede girar 45 grades. Se
pueden manejar los colores de frente y
borde y, por supuesto, las opciones de
guardar y volveracargar los dibujos ha-
da y desde el casete.
Tambidn cuenta con la opcidn de salida
Impress, to que to hace muy completo,
jFelicitaciones! ^
Pag. 7
UTILITARIO
il-2-3 PARA MSX2? jEASE!
Una de las preguntas que mas se reciben en la Hot-Line es si e-
xiste una version del Lotus 1-2-3 para MSX2, La respuesta es
^^no existe un Lotus, pero hay tres paquetes integrados en pla-
za que responden a este tipo de sistemast Philips Home Office
1 y 2f y Philips Ease, todos para MSX2”
n nuestro caso presentamos el
Philips Ease, un paquete inte-
HH grado que saca provecho de to-
das las bondades del MSX2. En el se a-
provechan toda la memoria de la m^qui-
na y sus capacidades grdficas, aplicando
la filosof (a Macintosh al entorno de nues-
tras computadoras.
EASE (Enhanced Applications Software
Environment) es un sistema especial di-
sehado para ayudar a controlar la com-
putadora. Este entorno consiste en ven-
tanas, fconos y un punteroque presentan
al usuario un sistema de operacidn ami-
gable. Esto permite al inexperto ponerse
a tono en pocos minutos de uso.
El sistema incluye manejo de archives, u-
na calculadora (diferente de la que trae la
Turbo), una agenda decitas, unprocesa-
dor de texto, gr^ficos de gestibn (torta,
barras, etcbtera), una planilla electrbnica
y una base de dates. Todo el sistema
puede controlar un “spooler” de impreso-
ra que permite enviar desde cualquier a-
plicacibn el texto o grbficos que se dese-
en imprimir.Se puede conseguir en los
proveedores habituales, y en REAL
TYME.
Este sistema nos fue facilitado por el Ing.
Carlos Atashian de Talent Tierra del Fue-
go S.A., quien primero se puso en con-
tacto (como usuario particular de MSX)
con la gente de Philips y luego adaptb el
programa para su utilizacibn con impre-
soras Epson compatibles (ya que estaba
preparado para emplear impresoras
MSX marca Philips, de alta resolucibn).
PRIMEROS PASOS
La configuracibn minima para utilizar el
EASE consta de una consola MSX2, una
unidad de discos, un T.V. o monitor y, si
queremos aprovechar todas sus capaci-
dades, una impresora. Cuando encende-
mos el equipo con el disco del EASE co-
locado, una vez que se carga el sistema
operative, se debe ingresar:
A>EASEXEC
y as! se nos presenta el EASE.
Pag. 8
Para controlar la computadora e Indicar a
qub objeto queremos enviar mensajes u-
tilizamos un cursor (flecha).
El movimiento del cursor por la pantalla
se realize manteniendo pulsada la tecia
<CODE>, situada a la derecha de la ba-
rra espaciadora, mientras se emplean si-
mliltbneamente las teclas de cursor.
Siempre que se desee enviar un mensa-
je a la computadora, deberemos pulsar la
tecia <CODE> con la barra espaciadora.
A esta operacibn la llamaremos “dispa-
rar”.
Sitenemosconectado un mouse MSX, la
operacibn del EASE es mbs sencilla aun,
ya que se utiliza el mismo directamente
para mover el cursor y disparar.
EASE of rece tres tipos principales de ob-
jetos a los que pueden transmitirse men-
sajes (fconos, nombres y ventanas). A
continuacibn los describiremos.
ICONOS, NOMBRES Y
VENTANAS
1) Iconos
El tbrmino “fcorto" designa ciertos dibu-
jos pequehos que vemos en pantalla. Es-
tos dibujos ayudan a recorder la funcibn
del objeto. Son ejemplos de objetos fco-
no los dibujos de la PANTALLA, IMPRE-
SORA, CESTO DE PAPELES y DISCO.
Colocando el cu|^|or en un objeto fcono y
disparando, le ehviamos al sistema el
mensaje "Seleccionar este objeto”. Una
vez seleccionado, cambia el color del f-
cono y es posible continuer con el envfo
de otros mensajes (por ejempio, “Mover
este objeto”).
En la pantalla inicial se presentan cinco f-
conos principales:
DISCO A: Representa el disquete carga-
do en la unidad A: y hace referencia a o-
peraciones tales como la creacibn de un
directorio de archives en disco.
DISCO B: Representa el disco de la uni-
dad B:, aun cuando se disponga de una
unidad de disquetes.
Si trabaja con una sola unidad de discos,
el nombre de la unidad suele ser A: y la
computadora Simula una segunda uni-
dad imaginaria (B:). Si, por ejempio, el u-
suario hace referencia a la unidad B:, la
mbquina pide la insercibn de un disco en
la unidad B; pero el sistema Simula que la
unidad A: es en ese momento la B:.
Posteriormente, al referirse a la unidad
A:, la computadora pedirb que se inserte
el disco en la unidad A:.
PANTALLA: Este (cono represents el
monitor del usuario y hace referenda a
las operaciones de pantalla.
IMPRESORA: Represents una impreso-
ra conectada a la computadora. En caso
de no tener impresora conectada, el fco*
no carece de funcidn.
CESTO DE PAPELES: Represents ope-
raciones de supresidn o borrado.
Por ejempio, si tenemos conectada una
impresora a la computadora, colocando
la PANTALLA sobre la IMPRESORA, se
obtiene un vuelco de pantalla (hard-
copy). Si se sitda un DISCO en la impre-
sora, se producird un listado del directo-
rio del disco. Otra forma de hacer una co-
pia impress del contenido de la pantalla
es pulsando las teclas <SHIFT> <CTRL>
<GRAPH>.
2) Nombroa
Algunos objetos aparecen por nombres,
por ejempio, todos los indicados a lo lar-
go de la lines superior de la pantalla (en
la barra de menO). Son ejempto de obje-
tos nombre: AREA DE TRABAJO (ME-
SA), ACCIONES, VISUALIZAR (VER),
OPCIONES e IDIOMA.
Si situamos el cursor en un nombre y dis-
paramos para “seleccionar el objeto”, se
puedengenerardostipos de actividades;
- Ilustracibn del nombre en bianco sobre
negro y la aparicidn de una lists (menii)
de objetos nombre, o
- La apaficidn de una ventana con mdis
informacidn.
Lasdistintasopcionesnosdanacceso a
las siguientes funciones;
MESA (AREA DE TRABAJO): Com-
prende cinco mensajes, o seaofrece cin-
co opciones:
VERSION: ^Cudl es la versidn del pro-
grams? Produce una ventana que mues-
tra la versidn en uso del sistema EASE.
RELOJ: Si no se indica la hora en la ba-
rra de mend, el mensaje sera "mostrar la
hora”. Cuando se ilustra la hora, el men-
saje es "no mostrarla”.
CALCULADORA: Al seleccionar la op-
ci6n “MOSTRAR CALCULADORA”, a-
parece una ventana con una calculadora
accionable a traves del puntero o del te-
clado.
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AGENDA: Esta opci6n "ABRIR BLOCK
DE NOTAS” permite anotar aconteci-
mientos y sucesos del pasado, presente
y future. El block ofrece un m&drno de
nueve p^ginas diarias.
FORMATEAR: La opci6n “FORMATE-
AR DISCO” permite formatear el disco
con cuatro opciones diferentes, relativas
a la naturaleza del mismo.
ACCIONES: Despu6s de seleccionar un
archive en la ventana de directorio del
disco, el objeto “ACCIONES”comprende
diversos mensajes relacionados con ese
archive. Es imprescindible confirmar el
mensaje (a menos que en CONTROLES
hayamos indicado lo contrario) y el siste-
ma informa al usuario cuando sospecha
que se ha cometido un error.
salir del sistema EASE.
MSX'BASiC: Con ello indicamos que
deseamos salir del EASE y convocamos
al MSX BASIC.
CALCFORM: Programa de hoja de
c^lculo que permite controlar dates nu-
m6ricos y financieros, asf como producir
salida impresa con el formate que se de-
see.
La mayorfa de estas opciones no necesi-
tan explicacidn:
EJECUTAR: Permite la ejecucibn de ar-
chives que lleven la extensibn .COM,
.PGM, .BAS o .BAT (por ejempio, DESI-
PLUS.COM)
RENOMBRAR, COPIAR y BORRAR:
Cumplen las mismas funciones que las
del MSX-DOS o MSX Disk BASIC.
IMPRIMIR y VER: Permiten visualizar un
archive de texto por impresora o por pan-
talla respectivamente.
VER: Todas las opciones de este menu
se refieren a la presentacibn en la venta-
na de directorio.
OPCIONES: Los objetos de opciones del
menb OPCIONES pueden dividirse en
dos grupos.
El primero de ellos hace referenda a los
mensajes que envfa el usuario al sistema
sobre el EASE propiamente dicho.
CONTROLES: Permite modificar el
comportamiento del EASE.
GRABAR MESA: Permite almacenar la
configuracibn actual para que, cuando a-
rranque otra vez el sistema, quede sete-
ado de esta forma.
HARDCOPY: Si se dispone de impreso-
ra (conectada y activada), puede enviar
una copia de la imagen en pantalla a la
impresora.
Las dos opciones siguientes permiten
Pair. 10
MSX-DOS: Con esta opcibn se indica
que se desea salir de EASE e ingresar en
el MSX-DOS. Paravolveral EASE debe-
mos invocar el programa EASEXEC.
3) Ventana
La ventana es un objeto que podemos
mover (igual que un fcono), con la dife-
rencia de que, contrariamente a bste,
contiene informacibn visible.
La forma de las distintas ventanas varf-
a, pero todas ellas pueden moverse y ce-
rrarse. Para esto, basta con apuntar un
recuadro especial de la ventana y dispa-
rar. Las ventanas surgen como resultado
del envio de mensajes a un objeto nom-
bre 0 fcono y la pantalla de trabajo bbsi-
ca no contiene ventana alguna.
Esta breve descripcibn del entorno de
trabajo EASE, ambn de ponernos en te-
ma, nos muestra que aquellos que han
podido manejar alguna vez (aunque sea
en una exposicibn) las Apple Macintosh o
Lisa, verbn que este viejo sueho hecho
realidad: trabajar con este entorno, tan
sencillo y poderoso a la vez, en nuestras
computadoras MSX2.
DOCUMENTACION Y
PROGRAMAS
INCLUIDOS
Un manual muy sencillo (del cual extraji-
mos algunas de las definiciones anterio-
res) y escrito en Castellano acompaha el
paquete.
Adembs, el paquete permite seleccionar
el idioma en que se desea trabajar, con
varias opciones, incluido el Castellano.
Los programas de aplicacibn que contie-
ne el EASE son;
CHARTS: Programa de grbficos de ges-
tibn con el que puede elaborarse salida
grbfica de diversos estilos, de manera
que se adapte a las necesidades indivi-
duales.
DATABASE: Programa sumamente fle-
xible de gestibn de base de dates que al-
macena informacibn de manera accesi-
ble y ofrece numerosas opciones para la
seleccibn del formate de salida.
PRINTER: Programa utilizado para con-
trolar la disposicibn de la salida proce-
dente del programa de tratamiento de
textos Word-pro.
WORD-PRO: Programa que combine el
tratamiento de textos con la elaboracibn
grbfica de pbginas. Este programa per-
mite sacar por impresora una imagen i-
dbntica a la que aparece en pantalla. Los
documentos Word-pro admiten entre-
mezclar textos de diversos estilos con la
salida grbfica producida a travbs de
CHARTS. Asimismo, admite la introduc-
cibn de dates provenientes de los progra-
mas CALCFORM y DATABASE.
Todo esto muestra que el sistema EASE
es un paquete muy poderoso y puede
crear una prolija estacibn de trabajo pro-
fesional que incluye el procesamiento de
texto de alto nivel, ideal para las escuelas
que desean crear su peribdico escolar.
Como conclusibn podemos decir que an-
te un software de esta calidad no queda
otra opcibn que esperar que se produz-
can mbs sistemas en este estilo para un
aprovechamiento total de las bondades
de nuestra Talent MSX2 Turbo.
Hugo D. Caro
CONCURSO riENSURL
Un soft a
eleccion enfre
IDEA BASE. IDEA TEXl o
BASIC TUTOR.
Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras
personates TALENT MSX
Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacidn correcta que presenta cada
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los prernios
se entregardn en la administracidn de la editorial. Los que no puedan concunir pueden solicitar
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los prernios podrln ser reclamados dentro de los
120 dfas despuds de haber sido anunciados.
Ganadora del MSX-TEST N- 7
Gladys Mabel Casella, Capital Federal
Respuestas correctas
1) b- ...de procedimientos. 2) a- si.
3) c- al sistema operative. 4) b- KEY OFF. 5) c- directa.
MSX-TEST N.l I - CTERRE I DE ENERO DE 1989
1. ^Qu6 es la VRAM?
a) Memoria RAM de video.
b) Memoria RAM de impresion.
c) Memoria RAM de archives.
2. ^Qu6 class de utilitario es el
Newletters system?
a) Procesador de texto.
b) Tipografia para sacar archives
por impresora.
Nombre y apellido
Direccidn: 1__
c) Analizador gramatical.
S.^Qud tlpo de editor es el BASIC
de la norma MSX? ‘
a) De Knea.
b) De pantalla.
c) De memoria.
4.^Qud es un plotter?
a) Una sehal de indicacibn dentro de
un programa.
b) Un trazador de graficos.
c) Un grbfico estadfstico.
S.^Qub significan las siglas dal
chip VDP?
a) Very Difficult Point.
b) Video Display Processor.
c) Validate Disk Processor.
Documento:
Edad:
_M4quina:_
Qu6 es lo que m^s me gusta de la revista:.
Que le agregaria:
Que es lo que no me gusta:.
MATEMATICAS
VELOCES
Autor: Raul Gerardo Koreisz
Tipo: Educativo
PARTICIPO DEL CUARTO CONCURSO DE PROGRAMAS
programa tiene como fin au-
[^Bmentar las posibilidades mate-
HHm^ticas y agudizar los reflejos. A-
yuda a sumar, restar, dividiry multiplicar
con una gran rapidez.
La base de este programa es el antiguo
m^todo de la pr^ctica repetida, con un
contador de tiempo real. Tenemos la po-
sibilidad de elegir los m^rgenes de los
nOmeros empleados y el tiempo que con-
sideremos necesario, ademSs el mar-
gen de error de la respuesta.
MODODEUSO
Al comenzar, el programa muestra una
presentacibn. Seguidamente aparece el
memi principal con tres opciones:
[I] muestra las instrucciones y vuelve al
memi.
[F] finaliza el programa.
[E] muestra la pantalla de seleccibn de
los ejercicios. Aquf es donde se determi-
ne qub tipo de problema vamos a practi-
car y con qub limitaciones.
La pantalla muestra una serie de opcio-
nes a las que se puede acceder median-
ts latecia de funcibn:
Opcibn 1 : indica el tipo de operacibn.
Opcibn 2: indica los Ifmites de los dos o-
perandos (desde 10 hasta 99).
Opcibn 3: indica el margen de error de la
respuesta. Un 0% indica que la respues-
ta debe ser exacta. Un 25% hace que la
respuesta se considers corrects si estb
dentro de un margen del 25% mayor o
menor que el resultado exacto.
Opcibn 4: indica cubnto tiempo se dispo-
ne para resolver cada problema. El mis-
mo puede variar entre 1 segundo y 1 mi-
nuto 59 segundos, o ser ilimitado.
Opcibn 5: empieza con los cbiculos, uti-
lizando los parbmetros basados en las
opciones anteriores.
[ESC] : apretando esta tecia vuelve a los
valores originales (por defecto).
El programa prevb errores de divisibn
por cero, o que los resultados de las res-
Pag.l2
tas no sean negativos.
En las pantallas de cbiculos aparecerbn
otras opciones;
<A>: estb opcibn traslada a otra pantalla
donde se podrbn elegir los colores de los
caracteres y de fondo, mediants el cbdi-
go de color correspondiente. Sblo cam-
Tambibn tiene una rutina de control de
caracteres. Esto evita que se ingresen
caracteres alfanumbricos y por ends asi
se pueden evitar muchfsimos proble-
mas.
.Para borrar cualquier carbcter ingresado
incorrectamente, ya sea al responder los
cbiculos, ingresar valores con los parb-
metros o en la pantalla de alteracibn del
color, se debe utilizer el cursor izquierdo.
Este programa puede ser usado tanto
por niPios como porjbvenes o adultos, ya
que se puede regular la intensidad de la
prbctica de acuerdo con las capacidades
individuales de cada uno de ellos.
Aconsejamos comenzar las prbcticas
bia la pantalla donde se realizan los cbi-
culos.
<C>; estb opcibn permits seguir con los
cbiculos (RETURN cumple lamlsmafun-
cibn).
<E>: traslada a la pantalla de seleccibn
(para modif Icar aigbn parbmetro si es ne-
cesario).
<M>: vuelve al menO en el caso de que
se quisiera finalizar o ver nuevamente
las instrucciones.
<V>; traslada a la pantalla de estadfsti-
cas donde podemos ver nuestro desem-
pePio.
En esta pantalla es posible "borrar” los
datos de la tabla, por ejempio en el caso
que otra persona quisiera practicar los e-
jercicios y deseara tener su propia esta-
dfstica.
Este programa no se puede "brekear” de
la forma habitual (CTRL+STOP). Para
terminar hay que ir al menO y selecclonar
desde allf la opcibn correspondiente.
seleccionando el tiempo ilimitado. cam-
biemos, de manera que podamos con-
testaral menos el 75% de las preguntas.
Mantengamos ese tiempo limits hasta
que mejoremos la velocldad.'DeSpubs
reduzcamos paulatinamente el tiempo.
De esta forma, reduclendo el tiempo y
contestando al menos el 75% de los cbi-
culos, pronto veremos cbmo adquirimos
velocldad y reflejos.
Estructura del programa
10 Salto a inicializacibn y presentacibn.
20-160 Subrutina control de entrada.
170-220 Subrutina modifica caracteres.
230-270 Subrutina recodifica ei carbcter
espacio.
280-320 Subrutina recuadro de incenti-
ves, errores.
330-370 Subrutina borra la pantalla.
380-430 Subrutina sonido de las opcio-
nes.
440-530 Subrutina controla ERROR.
540-580 Subrutina controla CTRL+
STOP.
590-630 Subrutina anula e invalida te-
clas de funcidn.
640-740 DATAS estrella (sprites).
750-800 DATAS Idpiz (sprites).
810-970 DATAS "materndticas veloces”
(grdfico).
980-1030 DATAS "Creado”.
1040-1090 DATAS "por:".
1100-1140 DATAS “RAUL”.
1150-1210 DATAS "KOREISZ”.
1220-1280 DATAS “Sistemas”.
1290-1300 DATAS “MSX”.
1340-1390 DATAS "-1988-”.
1400-1650 Inicializacidn. Carga de da-
tes. Grdficos.
1660-1790 Mend principal.
1800-1850 Opcidn 3 - Finalizar.
1860-1960 DATAS Instrucciones.
1970-2090 Opcidn 1 - Presenta instruc-
ciones.
2100-2350 Opcidn 2 - Ejercicios (Panta-
lla de seleccidn).
2360-2450 Pardmetro 1; OPERACION.
2460-2610 Pardmetro 2; LIMITES.
2620-2720 Pardmetro 3: MARGEN DE
ERROR.
2730-2850 Pardmetro 4: TIEMPO LIMI-
TE.
2860-2940 Controla que las restas no
produzcan resultados negatives.
2950-2970 Controla la divisidn por cero
( 0 ).
2980-3020 Genera ndmeros aleatorios
para A y B.
3030-3090 Calcula el resultado de la o-
peracidn seleccionada y dl error real per-
mitido (ER).
31 00-31 1 0 Muestra el cdiculo por panta-
lla.
3120-3130 Averigua si se dispone de
tiempo.
3140-3260 Leeteclado, cuando se intro-
ducen dates.
3270-3570 Maneja respuestas, mensa-
jes y contadores.
3580-3620 Visualiza opciones.
3630-3670 Inicializa variables subindi-
cadas.
3680-3780 Dibuja tabla de estadfsticas.
3790-3880 Visualiza dates y porcenta-
jes.
3890-3920 Pregunta si borra los dates y
porcentajes.
3930-4030 Visualiza pantalla de altera-
cidn de color.
Variables numericas
import antes
CO% eddigo de color de grdficos
Ll% Ifnea de data errdnea (control de da-
tes)
X%,Y% posicidn de grdficos
XA%,YA% posicidn de sprites
S% suma de control (X+Y)
V% valor correcto de sumas (X+Y)
l%,J%,K%,L% auxiliares de lazo
CX% flag,' si CX%sl se ha ido a ejerci-
cio
C% columns cursor
F% fila cursor
OE% operacidn elegida (+-x/)
Ml% minutes
SE% seg undos
TL% flag, controla tiempo Ifmite
(TL%-0:sf)
IT% intervale de tiempo
Nl Ifmite inferior
N2 Ifmite superior
NR nOmero random
R resultado de los cdiculos
CS%,CR%,CM%,CD% contadores de
total de operaciones realizadas
Y% flag, controla tipo de operacidn ele-
gida
ER error real permitido
CP% caracteres pulsados (posicidn del
cursor). Contador
ZA% flag, si ZA%=0 no imprime tiempo
SU%,RE%,MU%,DI% contadores de a-
ciertos en los respectivos calculos
PC calcula porcentaje
ME margen de error
Z respuesta ingresada
DELTA ^ tron
taller de computacidn
Director:
Gustavo 0. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y nines
BASIC-LOGO-UTILITARIOS
CURSPSDE:
Introduccion a la
Informdtica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesadorde Textos
Bases de Dates
Talleres LOGO para
nines y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
R O G R AM A S
T ABL A
■=. U M H
P E S T A
~M U L T .
I * I I .
mfih. A>B s ✓«>
Q auxiliar de control de entrada (margen
de error)
Q%,QA% auxiliar de control de entrada
• (tiempo limite)
Variables alfanumericas
X$,Y$ posicidn de gr^ficos (mjmeros he-
xadecimales)
D$ instrucciones
C$ car^cter (descompone instruccio-
nes)
TF$ teclas de funcidn (redefine)
K$ guarda pulsacibn individual (IN-
KEYS)
Z$ acumula digitos tecleados
RT$ CHR$(13) (RETURN)
Cl$ c6digo de control cursor izquierdo
M$ mensajes
CB$ cursor borra a la izquierda
Vectores
l() Lfmite inferior de los operandos
S() Lfmite superior de los operandos
CC%() Total de cdticulos realizados
CO%() Total de cSIculos acertados
Q() Auxiliar de control de entrada (altera-
ci6n del color)
NC$() Nombre de las operaciones
OC$() Operandos (A,B)
A() NOmero random entre N1 y N2
Z$() Mensaje
10 B0T01440
20 •
30 '
40 CONTROL DE ENTRADA
50 ’
60 CPy.«iaZ$»""
70 Kt$=INKEY:|:
BO IFLEN(K^)«0THEN70
90 IFK.>»RT*THEN160
100 IFK:>=*CI^'ANDCP7.>1THEN140
110 IFINSTRd , "0123456789" ,K*)«0THEN70
120 2^«2:|:+K«:CPy,«CPy.-M
130 GOTO 150
140 Z$=LEFT$(Z;$ ,DPy.~2) s CPV,»CP7.~1 »
150 PR I NTK’^ ? i BEEP a 00T070
160 Z==VAL<2$) iRETURN
170 '
180 '
190 'MODIF. DE CARACTERES
200 '
210 DATA2432,2511 ,2568,2775
220 REST0RE2 1 0 ; FOR I y.»0T0 1 a READD 1 V . , D27. a FO
Rjy.=D 1 y.T0D27. a VPQKEJy. , VPEEK ( J7. ) ORVPEEK ( JV.
) /2 a NEXT a NEXT a RETURN
230 *
240 '
250 'RECOD IF. EL CARACT. ESPACIO
260 ' '
270 F0RI%«2304T0231 1 a VP0KEI7.,pa NEXT: RETU
RN
280 '
290 '
300 'RECUADRO
310 '
320 "aLMy.«LEN(M<5> : X2y.= <40-
LM'/.) /2a X37.«X27.-3aLRy,«6+LM7.:FQRiy.a0T02:L0
C ATEX 37. , 6+ 1 y. a PR I NTSTR I NB^ < LR7. , 249 ) a NE XT a
L0CATEX27. , 7 a PR I NTM'^ a RETURN
330 *
340 '
350 'BORRA PANTALLA < INGRESO EQUIV. )
360 '
370 A«*SPACE$<40) aF0RI7.=20T00STEP-l:L0CA
TEO , 1 7. a PR I NT At a NE X T a RETURN
380 '
390 '
400 ' SON I DO < INGRESO DE OPCIONES)
410 '
420 FORI y.=»0T02 a S0UND7, 62a SOUNDS, 15; FORjy.
«55T0255STEP75a SOUNDO , JX: SOUNDl ,0a NEXT
430 * F0Ray.«255T055STEP- 1 0 a SOUNDO , J7. a SOUND
1,4a NEXT a NEXT a SOUNDS , 0 a RETURN
440
450 '
460 'ERROR
470 '
480 COLOR 1 5 , 6 a CLS a LOC ATE9 , 7 a BEEP i BEEP a BE
EPa PRINT"* * * ERROR * * *"
490 IFERR=6THENL0CATE9,10aPRINT"LoB DATO
S ingresados"aPRINTaPRINTTAB(8) "son dema
si ados ELEVADOS" a Q0SUB520a RESUME2260
500 IFERR»14THENL0CATE4, 10»PRINT"A1 ingr
esar los DATOS exccdi ste" a PRINT: PRINTTAB
<3>"la cantidad de d/gitos permi t i dos. " a
G0SUB520 a RESUME2260
510 ONERRORGOTOOaEND
520 L0CATE7, 17aPRINT"<<< VUELVE A INGRES
AR >>>"aPRINT:PRINT"DPuIsa la tecla 'C' a
530 BEEP a 0t= I NPUT t < 1 ) a I FOt< > " C " THEN530 a E
L9ERETURN
540 '
550 '
560 'CQNTROLA CRTL+STOP
570 '
580 RETURN
590 '
600 '
610 'ANULA Y DESACTIVA <T.DE FUNCION) .
620 '
630 FOR 1 7.= 1 TO 1 0 a KEY 1 7 , , " " a KEY < 1 7. ) OFF : NEX T
a RETURN
640 '
650 '
660 '
670 ' WWWWWWWDATAS . PRESENT AC I ONW
WNNNUJ
680 '
690 ' SPRITES
700 '
710 'ESTRELLA
720 '
730 DATAl , 1 , 1 ,7, 1 , 16,16,248,248,16,16,1 ,
7,1,1,1,128,128,128,224,128,8,8,31,31,8,
8,128,224,128,128,128
740 DATAO, 0,48, 56, 28, 14,4,0,0,4, 14,28,56
,48,0,0,0,0,12,28,56,112,32,0,0,32,112,5
6,28,12,0,0
750 '
760 '
770 'LAPIZ
780 '
790 DATAO, 0,0, 1 ,3,6,12,24,48,97,227,55,2
8.14.8.0. 32.112.252.152.24.30.48.96.240,
192.0. 128.0.0.0.0
BOO DATAO, 0,0, 0,0, 0,1 ,3,6, 12,24,0,0, 192,
192.0. 0.0.0.0.96.192.128.0.0.0.0.0.0.0.0
,0
810 '
820 '
830 'Gr fico
840 '
B50 'MATEMATICAS VELOCES
860 '
870 DATA19, 2D, 23, 2D, 32, 2D, 41 ,20, 44, 2D, 46
,2D,49,2D,4B,2D,55,2D,58,2D,5A,2D,5D,2D,
5F , 2D , 69 , 2D , 73 , 2D , 82 , 2D , 91 , 2D , 94 , 2D , 96 , 2
D,99,2D,9B,2D,A8,2D,AA,2D,AD,2D,BE,2D,38
39
B80 DATACl ,2D,D2,2D,E4,2D,E6,2D,E9,2D, 17
,31, 19, 31, IE, 31, 21, 31, 2D, 31, 32, 31, 44, 31,
53,31 ,67,31 ,69,31 ,6E, 31 ,71 ,31 ,7D,31 ,02,3
1,94,31 ,A8,31 ,B9,31 , Cl , 31 , CD , 31 , D2 , 31 ,44
51
890 DATADF,31 ,E9,31 , 14,35, 19,35, IE, 35, 28
, 35 , 32 , 35 , 4 1 , 35 , 50 , 35 , 64 , 35 , 69 , 35 , 6E , 35 ,
78 , 35 , 82 , 35 , 9 1 , 35 , A5 , 35 , B4 , 35 , CS , 35 , D2 , 3
5, DC, 35, 12,39, 17,39, 1C, 39, 26, 39, 30, 39, 39
43
900 DATA3F , 39 , 4E , 39 , 50 , 39 , 53 , 39 ,55,39,62
,39,67, 39 , 6C , 39 , 76 , 39 , 80 , 39 , 8F , 39 , A3 , 39 ,
B2,39,C6,39,D0,39,DC,39,DF,39,E1 ,39,F,3D
, 1 9 , 3D , 23 , 3D , 26 , 3D , 28 , 3D , 2B , 3D , 2D , 3D , 4 1 9
6
9 1 0 DATA3C , 3D , 4B , 3D , 5F , 3D , 69 , 3D , 73 , 3D , 76
, 3D , 78 , 3D , 7B , 3D , 7D , 3D , 8C , 3D , AO , 3D , AF , 3D ,
C3,3D,C6,3D,C8,3D,CB,3D,CD,3D,E1 ,3D,D,41
, 17,41 ,21 ,41 ,2B,41 ,3A,41 ,49,41 ,5D,41 ,452
6
920 DATA67,41 ,71 ,41 ,7B,41 ,8A,41 ,9E,41 ,AF
,41 ,87,41 ,C1 ,41 ,CB,41 ,D5,41 ,DF,41 ,A,45, 1
4, 45, IE, 45, 28, 45, 37, 45, 46, 45,49,45,48,45
, 4E , 45 , 50 , 45 , 5A , 45 , 64 , 45 , 6E , 45 , 78 , 45 , 445
7
930 DATAB7 ,45,99,45 ,' 9B , 45 , 9E , 45 , AF , 45 , B2
, 45 , BE , 45 , C8 , 45 , D5 , 45 , D7 , 45 , DA , 45 , DC , 45 ,
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , Ct , 0 , 0 , 0 ,
0 , O , 0 , 0 , 0 , 0 , 3038
940 DATA35 , 69 , 3F , 69 , 5F ,69,62,69, 32 , 6D , 3C
,6D,5F,6D,30,71 ,3A,71 ,46,71 ,49,71 ,4B,71 ,
5D, 71, 6E, 71, 71, 71, 73, 71, 82, 71 ,85,71,87,7
1 ,96,71 ,99,71 ,9B,71 ,AA,71 ,AD,71 ,AF,71 ,54
24
950 DATAB2 , 7 1 , 2D , 75 , 37 , 75 , 4 1 , 75 , 4B , 75 , 5A
, 75 , 69 , 75 , 73 , 75 , 7D , 75 , 87 , 75 , 9 1 , 75 , 9B , 75 ,
A5 , 75 , 2D , 79 , 32 , 79 , 3F , 79 , 4 1 , 79 , 44 , 79 , 46 , 7
9,49,79,58,79,67,79,71,79,78,79, 8F , 79 , 54
26
960 DATA91 ,79,94,79,96,79,99,V9,A3,79,A5
, 79, A8, 79, AA, 79, 2B,7D, 30, 7D,3C,7D, 55, 7D,
64,7D,6E,7D,78,7D,82, 7D,8C,7D,AA,7D,2B,B
1 ,3C,81 ,3F,81 ,41 ,81 ,50,81 ,53,81 ,55,81 ,58
S8
970 DATA64, 01, 67, 81 ,69,81 ,78,81,78,81 ,7D
,81 ,8C,81 ,8F,8i ,91 ,81 ,9E,81 ,A0,81 ,A3,81 ,
A5, 81, AB, 81, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,3724
980 '
990 'Creado
1000 '
1010 DATAl 1,5, 11, 6, 11, 7, 11, 12, 13, 4, 13, 8,
13,12,15,3,15,9,15,12,17,3,17,9,17,12,19
,4,19,8,19,12,21,12,23,12,25,12,27,5,27,
6.27.7.27.8.27.9.27.12.29.6.29.12.31.5.3
1.12.33.5.33.12.35.6.35.12.37.12.39.12.4
1.12.43.6.43.7.43.8.43.12.45.5.45.7.45.9
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,67,8,67,9,67,12,69,12,71,12,73,12,75,6,
75,7,75,8,75,12,77,5,77,9,77,12,79,5,79,
9.79.12
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83,6,83,7,83,8.83,9,83,12,85,12,87,12,89
,12, 91, 6, 91, 7, '91 ,8,91 ,12,93,5,93,9,93, 12
,95,5,95,9,95,12,97,5,97,9,97,12,99,6,99
,7,99,8,99,12,101,12,121
1040 '
1050 'por:
1060 '
1070 DATA12, 123,5, 123,6, 123,7, 123,8,123,
9,123,10,123,12,125,6,125,7,125,12,127
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141,12,143,5,143,9,143,12,145,5,145,9,14
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,12,153,12,155,5,155,6,155,7,155,8,155,9
,155,12,157,6
1090 DATA157,12,159,5,159,12,161 ,5,161,1
2,163,6,163,12,165,12,167,12,169,12,171 ,
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1100 '
1110 'RAUL
1120 '
1130 DATA55,25,54,26,53,27,52,2B,51 ,29,5
0,30,49,31 ,57,25,54,28,56,28,55,29,61 ,25
,58,28,56,30,62,26,61,27,57,31,69,27,68,
28.67.29.66.30.65.31.72.26.69.29.75.25.7
1,29,76,26,73,29,77,27,76,28,75,29,74,30
,73,31,87,25,86,26,85,27,84,28,83,29,82,
30.83.31 .85.31
1140 DATA87, 31, 95, 25, 94, 26, 93, 27, 92, 28, 9
1 .29.90.30.103.25.102.26. 101 .27.100.28.9
9,29,98,30,97,31,99,31,101,31,103,31,105
1150 ’
1160 'KOREISZ
1170 '
1 180 DATA31 ,135,25, 134,26,133,27,132,26,
131 .29.130.30.129.31 . 134.28.137.27.135.2
9,140,26,136,30,143,25,137,31 , 150,26,149
27 148 28 147 29
1190 DATA146,30,153,25,147,31,155,25, 149
,31,157,25,151,31,158,26,157,27,156,28,1
55.29.154.30.167.25.166.26.165.27. 164.28
,163,29,162,30,161,31,169,25,166,28,171 ,
25,168,28,167,29,173,25,170,28, 168,30,17
4,26,173,27,169,31, 183,25,182,26,181 ,27,
180,28, 179,29
1200 DATA178, 30, 177,31 , 185,25,182,28, 179
,31 , 187,25,184,28, 181 ,31 , 189,25, 186,25,1
83,31,191,25,185,31,201,25,195,31,203,25
,202,26,201,27,200,28,199,29,198,30,197,
31,205,25,199,31,214,26,213,27,210,30,21
7,25,214,28,211,31 ,219,25,216,28,213,31 ,
221.25.218.28
1210 DATA215, 31 ,222,26,219,29,218,30,231
,25,226,30,225,31 ,233,25,229,29,227,31 ,2
35.25.232.28.229.31.237.25.235.27.231.31
, 239 , 25 , 238 , 26 , 233 ,31
1220 '
1230 'Sistemas
1240 '
1250 DATA17, 157, 17, 159, 17, 165, 18, 155, 18,
161.18.167.19.155.19.161.19.167.20.155.2
0, 161,20,167,21,157,21,163,21,165,26,159
,26, 1^j7,27, 155,27, 159,27, 161 ,27,163,27,1
65,27,167,28,167,33,161,33,163,33,167,34
,159,34, 163,34,167,35,159,35,163,35,167,
36,159,36,163
1260 DATA36, 167,37,159,37,165,41 , 159,42,
155.42.157.42.159.42.161.42.163.42.165.4
3,159,43, 167,44,159,44,167,45, 165,49,161
,49,163,49,165,50,159,50,163,50,167,51 , 1
59,51,163,51, 167,52, 159,52, 163,52,167,53
, 161 ,53,163,57,159,57,161,57,163,57,165,
57,167,58,159
1 270 DATA59 ,161,59,163,59,165,59,167,60,
159,61,161,61, 163,61 , 165,61 , 167,65,165,6
6,159,66, 163,66, 167,67,159,67,163,67,167
,68,159,68,163,60,167,69,161 ,69,163,69,1
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, 163,74,167,75,159,75,163,75,167,76,159,
76, 163
1280 DATA76, 167,77, 159,77, 165
1290 '
1300 'MSX
1310 '
1320 DATAIOO, 152,1 16,152,136, 152,140,152
, 144,152,164,152,180,152,99,154,103,154,
111,154,115, 154,131 , 154,147,154,163, 154,
179.154.98.157.106.157.114.157.130.157.1
66, 157,174,157,97,159,105,159,113,159,13
3,159,137,159,141,159,169,159,96,162,112
,162, 144,162
1330 DATA164, 162, 172, 162,95, 165, 111,165,
127.165.143.165.159.165.176.165.94.167.1
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74,167
1340 ' '
1350 '-1988-
1360 '
1370 DATA175, 178, 189,178, 191 , 178,193, 178
, 205 ,178,207,178,209,178,221,178,223,178
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,175,180, 187,180, 195,180,203,180,21 1 , 180
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,193,181
1380 DATA195, 181 ,205, 181,207,181 ,209,181
,221 , 181,223,181,225,181 , 159,182,161 , 182,
,175,182,195,182,203,182,211,182,219,182
, 227 , 182 , 239 ,182,175,183,193,183, 203 , 183
,211 , 183,219,183,227,183,171 , 184,173, 184
, 175,184,177,184,179,184,189,184,191 , 184
,205,184
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,225,184
1400 '
1410 '
1420 'W CARGA DE DAT AS y PRESENT. W
1430 '
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, 1 s S0UND4 , 9 : S0UND5 , 0 : SOUNDS ,16; S0UND9 , 1 6
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56
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:SP:^*" ••:NEXT
1 470 REST0RE870 ; FOR I =0T0 1 0 ; FOR J*0T024
1480 READX*,Yr>;X*9AL<"Sch‘’+'X-^) : Y*9AL ( *'«<h "
+Y:^>
1490 IFX«0THENC0*15: GOTO 1550: ELSECIRCLE (
X,Y> ,2,C0, , , .5;PAINT<X,Y) ,C0: X l=X-6: Y1=Y
-8
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(XI, Yl) ,12,1
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FF : QNERRORGOTOO ; P0KE64683 ! , 0 : END
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) :S0UND13,0
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NEXT
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T0571 ;READX,Y:X1*X-^2;Y1=Y-12: CIRCLE (X,Y)
,RA,CO,AI#, ,E#: PUTSPRITEO, ( X 1 , Yl ) , 12 , 0; P
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J670 '
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1690 '
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1 730 FOR 1 7.*4064T0407 1 : VPOKE 1 7. , 0 : NEX T
1740 KEYOFF; COLOR 1 O, 1
1750 S^*STR I NG;f (16,252) : LOCATEl 1 ,2; PRINT
S:^ : LOCATE 1 1 , 3 : PR I NT " / MENU/ PR I NC I PAL / " ; LO
CATE 1 1 , 4 ; PR I NT " / ***= / ==========/ " : LOCATE 1
1 ,5; PRINTS^
1760 S«=STRING:^( 18,252) ; F0RI7.=7T013: LOCA
TEIO, 17.: PRINTS-^; NEXT: LOCATEl 1 ,8: PRINT" Cl
Instrucciones. LOCATEl 1 , 10: PRINT" CE3 jer
cicios. "; LOCATEl 1 , 12: PRINT" CF3i nal i z ar . "
1 770 S-^=STR I NG:*: ( 20 , 252 ) : FOR 1 7.* 1 7T0 1 9 ; LOC
ATE3 , 1 7. ; PR I NTS4f ; NEXT : L0CATE4 , 1 8 ; PR I NT " OE
1 i ge/tu/Opci ''n; " ;
1780 0^*INPUT:$(1) :S7.*INBTR(1, "IEF",01J) ; I
FS7.«0THENBEEP: POTOI 780ELSEIFS7.«2ANDCX7.= 1
THENPRINTO$;GOSUB420:GOSUB270;GOT02200 ' ‘
1 790 PR I NT0» : G0SUB420 : FOR 1 7.* 1 T0400 ; NEXT ;
G0SUB270 : 0NS7.G0T020 10,2140,1 840
1800 '
1810 '
1820 'OPCION 3: FINALIZAR WWWWWWW
m
1830 '
1 840 STOPOFF : ONERRORGOTOO ; P0KE64683 ! , 0 : R
T:$*CHR:^(13)
1850 KEYl , "color":KEY2, •’auto"+RT^; KEY3 , "
got o " : KEY4 , " 1 i st " : KEYS , "run " +RT:^ : KEY6 , " c
ol or 1 5 , 4 , 4 " +RT4f : KEY7 , " c 1 oad " +CHR-$ ( 34 > : KE
Y8 , " con t " +RT;$ : KEY9 , " 1 i st . " +RT-^ ; KEY 1 0 , CHR
^ ( 12) +"run"+RT<: CLEAR: SCREENO ,0 , 1 ; WIDTHS
7;C0L0R 15,4,4;KEY0N;END
1860 '
1 870 ' WWWWWWDATAS ( I NSTRUCC . ) WWW
WWWWW
1880 '
1890 '
1900 DATA El programa "MATEMATICAS VELOC
ES" te,permitir resolver con gran rapid
ez,las . 4 OPERACIONES FUNDAMENTALES /.,
Se puede definir el margen de n#meros,us
ados y ^1 tiempo 1/mite por c lculo,y si
est sms interesado en hacer es-
1910 DATA timaciones r pidas que en obte
ner res-,puestas exactas pods elegir an
margen, de error entre 07. y 257, .
1920 DATA"- FORMA DE UTILIZAR LOS PARAME
TROS:","La OPCION 1: te indica el tipo d
e ope-" , "raci "n actual ; (A+B) .", "La OPCIO
N 2: te indica los l/mites de",los dos o
perandos A y B (desde 10 hasta, 99)., "La
OPCION 3; te indica el margen de", error
1930 DATA"Un 07. : no se per mite error en
la res-" , "puesta.Un 257. ; la respuesta
puede ser",un 25^ mayor o menor que la c
orrecta. ,Y tambin se la cbnsiderar v 1
ida.,"La OPCION 4; te indica el tiempo d
i spo-" , "nible para contestar cada c Icul
o. "
1940 DATA"A1 iniciar el programa se disp
one de:","(0 min ,5 seg) : signi-f ica 5 seg
undo^ de", tiempo real.,T0D0S LOS PARAMET
ROS DE LAS 0PCI0NES,S0N MQDIFICABLES MED
I ANTE SU C0RRESP0N-,DIENTE ** TECLA DE
FUNCION **.,"La OPCION 5; te permite , C
OMENZAR / "
1950 DATAl os EJERCICIOS.
1960 DATA"A1 . COMENZAR / dichos Ejercic
ioB ten-", "dr s que ingresar las respues
tas me-","diante las TECLAS NUMERICAS,fi
nalizan-",do con la tecla * RETURN * y p
ara co-,rregir tus errores de tipeo debe
r s,utilizar la tecla de CONTROL DEL CUR
SOR, IZQUIERDA.
1970 '
1980 '
1990 'OPCION 1: INSTRUCCIONESWWWWWW
WW
2000
2010 FORI 7.*0T0 1 3 : SOUND 1 7. , O ; NE XT : COLOR 1 5 ,
13;CLS
2020 RESTORE 1 900 ; LOCATED , 2 ; S^*STR I NG* ( 40
,195): F0RL7.* 1 TO 1 0 ; PR I : NEXT
2030 LOCATE 1 3 , 0 : PR I NT " I NSTRUCC I ONES " : PR I
NTTAB(13)STRING*(13, 187)
2040 F7.*0: C7.*2: F0RI7.= 1T038: READD*: F7.*F7.+
2 ; LOC ATEC7. , 1 +F7. t FOR J 7.* 1 TOLEN ( D* ) ; C**M I D*
( D* , J 7. , 1 ) ; PR I NTC* ; : I FC*= " " THEN2060
2050 S0UND6 , 5 : S0UND7 , 54 ; SOUND 12,2; SOUND 1
3,1: SOUNDS, 16
2060 F0RK7.*1T060: NEXT; NEX r
2070 I F 1 7.=90R 1 7.=200R 1 7.=290R 1 7.*3BTHENL0CA
TE5,22;PRINT", PULSA LA BARRA ESPACIADOR
A /"ELSE2090
2080 IFSTR1G(0)=0THEN20S0ELSECLS;F7.*-3:C -
7.= 1 ; IFI7.*38THEN2090ELSEL0CATE0, 1 : F0RL7.= 1
Toil: PRINTS*; NEXT
2090 NEXT: GOTOl 720
2100 '
2110 '
2120 'OPCION 2;PANT.DE SELECCIONWWWW
2130 '
2140 CLEAR200 : 0NERR0RG0T0480 : ONSTOPGOSUB
580; STOPON
2150 CX7.= 1:ZC7.(0)=15; ZC7.(1>=4
2160 0E7.= 1 ; REST0RE2 1 70 : READOP* , I ( 1 > , S ( 1 )
, I (2) ,S(2)
2170 DATA+, 10,99, 10,99
2 1 80 ME=0 : M 1 7.=0 ; SE7.*5 : T*= " ( T I EMPO DEF I N I
DO) "
S’ 190 TL"/.i=0: 1T%==^ (SE7.*aO) f <MI7.«3000) : 'calc:
ula tiempo 1/mite
S’200 COLOR 13,];CLS
2210 DATAO, 0,0, 127,64, 127,0,0,0,64,96,24
0,8,240,96,64
2220 DATAOperac^? ,L/mi ,M. de E*R,T.L/miO,
ComenzO ,0perac0 ,L/mi tO ,M, de ER, T. L/miO ,C
(...nenziy
2 230 N04: < 0 ) = " SUMA " : < 1 ) = *' RESTA " : NO# < 2 )
= **MULT. ":N0#<3)=‘'DI0I. "
2240 OC# (1 ) =»A" ! OC# (2) -"B" : RT#=CHR# (13):
CI #=^CHR#(29) :CB#-CI #+CHR#<32) ^•CI #
2250 REST0RE22 1 0 : FOR 1 7.=0 TO 1 : D 1 7.-2048+ ( 23
3+ 1 7. ) : FOR J 7.-0T07 ; RE ADD7. : VPOKED 1 7.+ J 7. , D7.
; NEXT: NEXT: FL#=CHR#(253>+CHR# (254) : codi
fica flecha
2260 COLOR 13, 1 : CLS: S#==STRING# (40,204) : L
0CATE9 , 0 ; PR I NT " E JERC I C I OS MATEM AT I COS "
2270 PR I NT TAB ( 9 ) STR I NG# ( 22 , 223 ) : PR I NT ; PR
1 NTS#
2280 PRINT”CF13 OPERACION (+-x/ > : A "OP#"
B'* SPRINT
2290 PRINT” CF23 LIMITESr ” I ( 1 ) ”<^=A< = ”S ( 1 )
”?<”I (2) ”<-B< = ”3(2) SPRINT
S'300 PRINT”CF33 MARGEN DE ERROR: ” (ME+^100
) ”7.” SPRINT
2310 PRINT”C:F43 TIEMPO LIMITE;”” .”MI7.”m
in,"SE7.”seg /"sPRINT; : PRINTTAB( 18) T#s PRI
NTs PRINT” I:ESC3 = Vuelve a VALORES de DEF
ECTU . " ; PR I NT s PR I NTS#
2320 LOCATEO, 19sPRINT”0Pu1b CF13-EF43 p
ara cambiar de OPCIQN. 0 <F5> para COMEN
Z AR . ” s PR I NT : REST0RE2220 s FOR 1 7.= 1 TO 1*0 s READ
TF# s KE Y 1 7. , TF# : KEY ( 1 7. ) ON s NEX T s KEYON
2330 0NKEYG0SUB2400 , 2500 , 2660 , 2770 , 2900 ,
2400 , 2500 , 2660 , 2770 , 2900
2340 0#=INKEY#: IFO#=” “THEN2340
2350 I FASC ( 0# ) =27THEN2 1 60ELSE2330
2360 '
2370 '
2380 ' ==s=PARAMETRO 1 s 0PERACI0N==«a=
2390 '
2400 CLS:G0SUB630sL0CATE12,5:PRINT”D OPE
RAC I ONES D ” : LOCATEO , 7 s BEEP : PR I NTFL# ” Se 1 e
rcion una operaci"n: (+ - x /).”
24 1 0 LOCATEO , 9 s PR I NT ” ? ” s LOCATE 1,9s 0P#=* I N
PUT# ( 1 )
2420 DE7.==INSTR(1,”+~X/”,0P#)
2430 IFOE7.=OTHENBEEPs BEEP: BEEPS G0T024 10
2440 IFOP#=”X"THENOP#="x"
2450 LOCATE 1 , 9 ; PR I NTOP# s RETURN2260
2460 '
2470 '
7480 '-====PARAMETRO 2s LIMITES===«=
2490 '
2500 CLSsG0SUB630s LOCATE 14, 5s PRINT"!) LIM
ITES D”sPRINT
2510 F0RI7.= 1T02
2520 BEEP:PRINTFL#"L/mite inferior de "0
C#(I7.) S60SUB60: I ( 17.) =Z : S ( 17.) =Z
2530 BEEP:PRINTsPRINTFL#”L/mite superior
de ”0C#(I7.) ”s "s s G0SUB60sS( 17.) ==Z SPRINT
2540 I F I V.- 1 0RDE7.< 40RS (17.) >0THEN2570
2550 BEEP ; BEEP s BEEP s PR I NT s PR I NT ” Oper ando
B(DIVISOR) debe ser > 0."
2560 G0T02530
2570 I F I ( 1 7. X =S ( 1 7. ) THEN2600
2580 BEEP: BEEP: BEEP SPRINT SPRINT "Debe ser
> o = "I (17.) sS(I7.)-I (17.)
2590 G0T02530
2600 NEXT
.2610 RETURN2260
2620 '
2630 '
2640 '====PARAMETRO 3sMARG. DE ERROR==>
2650 '
2660 CLSsG0SUB630
2670 L0CATE10,5rPRINT”D MARGEN DE ERROR
D”:PRINTsPRINTsPRINTFL#”M ximo margen de
error : 0-257.” : PRINT
2680 BEEP: PRINT" (07.« No hay margen de er
ror ) : ” ;
2690 G0SUB60sQ=Z
2700 IFQ<00RQ>25THENQ=MEs BEEP: BEEPs BEEP:
L0CATE2,20sPRINT”<<< RESPETA EL MARGEN D
L ERROR >>>"sF0RI7.= lT01000sNEXTsG0SUB370
: G0T02670
2710 ME=QsME=ME/lOO
2720 RETURN2260
2 730 '
2740 '
2750 ' ===PARAMETRO 4: TIEMPO LIMITE=«
2760 •
2770 CLS:G0SUB630; BEEP: LOCATE 1 1 ,5; PR I NT”
D TIEMPO LIMITE D” ; PRIN I : PRI NT s PRINTFL#”
(Quers tener TIEMPO LIMITE? (S/N).";PRl
NT"?” ; : TL#- INPUT# ( 1 )
2780 IFTL#="S”THENL0CATE1 ,9; PRINT”S” : GOT
02800s ELSETL7.= l;MI7.=0;3C7.=')s l #=" (TIEMPO
INDEFINIDO) ”
2790 RETURN2260
2800 PR I NT s PR I NT ” Oh I NUTOS ( 0- 1 ) . SEGUNDOS
(0-59) ”sPRINT"NO SE ACEPTA: (0 Min.D 0 S
tg.) "SPRINT
2810 BEEP: PRI NTFL# "Ingres MINUTOS; " ; s BO
SUB60 : Q7.= Z ; I F ( Q7. > 1 ) THENQ7.^-M I : BEEP ; BEEP s B
EEP ; PR I NT s GDT028 1 0
2820 BEEP SPRINT: PR I NTFL# "Ingres SEGUNDO
S; :G0SUB60sQ17.= Z
2830 IF (Q7.-0ANDQ17.=0) OR <Q17.>59> THEN2820
2040 M 1 7.:=Q7. s SE7.=Q 1 7. ; TL7.=-*0 s I T7.« ( SE7.*50 ) + (
MI7.)^3000)
2850 RETURN2260
2860 '
2870 '
2880 'WWWWWWWWWEJERCICIOBWWW
NNWNNNN
2890 '
2900 G0SUB630: 1F0E7.< >2DRS ( 1 ) >=I (2) THEN29
50
2910 CLS: L0CATE14, 5s BEEPs PRINT"D LIMITES
D"sPRINT:PRINT"L/m. Sup. A debe ser >=
L/m. Inf. B"s LOCATEO, 10
2920 BEEP; PR I NTFL#" Introduce nuevos 1 /mi
tes. "s LOCATE 10, 21 SPRINT". PULSA UNA TECL
A /"
2930 IFINKEY#=""THEN2930
2940 G0T02500
2950 IF0E7.<40RS(2> .>0THEN2980
2960 CLS:L0CATE14,Ss BEEPs PRINT"D LIMITES
D" ; PRINT: PR^NT"L/lni te superior oper ando
B(DIVISOR) . "sBEEPsPRINT:PRINTsPRINT"DEB
E SER > 0. " SPRINT SPRINT "INTRODUCE NUEVO
LIMITE SUPERIOR: " ; s G0SUB60s S (2) ==Z
2970 I FS ( 2 > *0THEN2960ELSE2200
2980 RD=RND(-TIME) sF0RI7.=slT02;Nl==I (17.) ;N
2=S(I7.)
2990 RN7.=RND ( -T I ME ) s NR= I NT < ( N2-N 1 + 1 ) *RND
(I7.-1) ) +Nl
3000 I F 1 7.=s2AND0E7.==4 ANDNR«0THEN2990
3010 A(I7.)=NR
3020 NEXT
3030 0N0E7.GOT03040 , 3050 , 3070 , 3080
3040 N#= " SUMA DD " s R= A ( 1 ) + A ( 2 ) ; CS7.-^CS7.+ 1 s
Y7.s=0;G0T03090
3050 N#=" RESTA DD" : IFA ( 1 )< A (2) THEN2980
3060 R*=A ( 1 ) -A ( 2 ) ! CR7.=CR7.+ 1 s Y7.- 1 ; G0T03090
3070 N#="MULTIPLICACION DD" s R=A ( 1 ) *A (2) s
CM7.«CM7.+ 1 ; Y7.«2; G0T03090
3080 N#="DI VISION DD" ; R«A ( 1 ) /A (2) s CD7.=CD
7.+ lsY7.=3
3090 ER=R*ME
3100 C0L0RZC7.(0> ,ZC7.(1) s CLS; BEEPs N2#="DD
Operaci ^'n; ”
3110 LOCATE ( 40-LEN ( N#+N2# ) ) / 2 s PR I NTN2#N#
s LOCATEO, 3 SPRINT" * RESUELVEs ( "A ( 1 ) OP#A (
2)")=";
3120 IFTL7.«1THEN3140
3130 ON INTERVAL* I T7.G0SUB3370S INTERVALON
3140 CP7.= 1 s Z#*" " B TF7.*0: TIME=0
3150 K#= INKEY#
3 1 60 T*T I ME/ 50 s M7.*T /60 s S7.--TM0D60 s CE7.=T I M
EMODIOO
3170 IFLEN(K#)*0THEN3150
3180 IFK#*RT#THEN3260
3190 I FK#*C I # ANDCP7. > 1 THEN3230
3200 I F I NSTR ( 1 , " 0 1 23456789 . " , K# ) =0THEN3 1
50
3210 Z#*Z#+K#:CP7.*CP7.+ 1
3220 G0T03240
3230 Z#=LEFT# (Z#,CP7.-2) s CP7.=CP7.-1 : K#*CB#
3240 PRI NTK# ; s BEEP
3250 G0T03150
3260 ZA7.*1: INTERVALOFF
3270 Z*VAL(Z#> : IFABS (Z-RX=ERTHEN3400
3280 PLAY "s8m 1501 16o7br64c" s F0RP=lT050s N
EXT
3290 RN7.= (RND(-TIME)*4)+1
3300 I FRN7.= 1 THENM#* " - 1 NCORRECTO 1 " s G0T033
40
3310 I FRN7.=2THENM#* " -FALL ASTE ! " ; G0T03340
3320 I FRN7.=3TH£NM#= " -EQU I VOCADO ! " : G0T033
40
3330 M#*"-ERRONEO! "
3340 GDSUB320
3350 LOCATEl , 10s PRINT"La respuesta corre
eta ess "R
3360 60T03580
3370 INTERVALOFF; ZA7.=0
3380 PRINT
3390 LOCATES, 12s PRINT "LO SIENTO. TERMINO
EL TIEMP0"sG0T03270
3400 IFY7.«0THENSU7.*SU7.+ 1
3410 IFY7.*1THENRE7.*RE7.+1
3420 IFY7.*2THENMU7.=MU7.+ 1
3430 I FY7.=3THEND 1 7.*D 1 7.+ 1 ,
3440 IFRO2THEN3530
3450 PLAY " 1 1 6o6eo7f "
3460 RN7.= INT(RND(-TIME)*4)+1
3470 I FRN7.* 1 THENM#* " -CORRECTO ! " ; G0T035 1 0
3480 IFRN7.=2THENM#*" -ACERTASTE f *’ s G0T0351
0
3490 IFRN7.=3THENM#*"-MUY BIEN ! " : G0T03510
3500 M#*"-EXACTO! "
3510 G0SUB320: PRINT: PRINTS IFZA7.*1THENL0C
ATEl , lOsPRINT" lu TIEMPO: "USING"tH^ Min.
# Seg . ## Cent . " ; M7. ; S7. ; CE7.
3520 G0T03580
3530 PLAY"1 16o6eo7f "
3540 RN7.= 1NT(RND(-TIME)*2)+1
3550 IFRN7.= 1THENM#*"-CASI EXACTO ! " s G0T03
570
s3560 M#^ " -APROX I MADO ! "
3570 G0SUB320! PRINT: PRINTS IFZA7.*1THENL0C
ATEl , 10s PRINT"Tu TIEMPO: "USING"## Min. #
# Seg, ## Cent. "jM7.sS7.;CE7.
3500 L0CATE7,15:PRINT"<A> Alterar el COL
OR. ”:PRINTTAB(7) "<C> Para CONTINUAR. " ; PR
INTTAB(7> "<E> Cambiar de EJERCICIO. " s PRI
NTTAB(7)"<M> Volver al MENU. " : PRINTTAB (7
)"<V> Ver ESTADIBTICAS. "
3590 L0CATE3,21;PRINTFL#"INGRESA OPCIONs
"ns 0#« INPUT# ( 1 ) t IFO#*RT#THENO#*"C"
3600 S7.*INSTR(1 , "ACEMV" ,0#)
3610 I FS7.*0THENBEEP s GOT03590
3620 L0CATE20 , 2 1 s PR I NTO# s G0SUB420 s FOR 1 7.=
1 T0200 s NEXT s 0NB7.G0T03970 , 2900 , 2250 , 1 720 ,
3670
3630 '
3640 '
3650 'WWWWWTABLA DE ESTADISTICASW
NWW
3660 '
3670 CC7. ( 0 > «CS7. s CC7. ( 1 ) «CR7. s CC7. ( 2 ) *CM7. s CC
7. ( 3 ) *CD7. s C07. ( 0 ) «SU7. s C07. ( 1 ) «RE7. s CQ7. ( 2 ) *MU •
7.sC07.(3)«DI7.
3680 SCREEN2sOPEN"grps "ASl t COLOR, 14, 14s C
LSsLINE(38,22)-(210,33) ,4,BF
3690 COLORlSsPSET (42,25) sPRINT#! , "TABLA
DE ESTADISTICAS"
3700 CDL0RlxLINE(B,46>-(246,74) , 12, BF
3710 LINE(8,76)-(246,154) ,10,BF
3720 LINE(7,45>-(247,95) , ,B
3730 LINE(7,75)“(247, 135) , ,B
3740 LINE(7, 115)-(247, 155) , ,B
3750 LINE(65,45)-(122, 155) , ,B
3760 LINE(177,45)-(177,155) ,^B
3770 PRESET (15,50) SPRINT#! , "OPERA CAL.CU
CORREC ACIER "
3780 PRESET (17, 60) SPRINT#!, "CIONES LOS
TOS TOS"
3790 A7.=80s B7.*20s S0UND7 , 60
3800 F0RI7.*0T03
3810 SOUNDS, 15s S0UND9, 15
3820 F0RS*245T0 1 05STEP- 1 0 s SOUNDO , S/7 s SOU
ND 1 , 0 s S0UND2 , S/8 : SOUNDS , 0 s NEXT s SOUNDS , 0 s
S0UND9,0
3H30 C0L0R6 ; PRESET (15, A7.+ ( 1 7.*B7. ) ) s PR I NT#
1 ,N0#(I7.)
3840 C0L0R15tPRESET(90,A7.+ <I7.*B7.) ) sPRINT
#1,CC7.(I7.)
3850 PRESET (145, A7.+ ( 1 7.»B7. ) > s PR I NT# 1 , C07. (
17.)
3860 IFC07. ( 17.) *0THENP0*0ELSEP0*C07. (17.) /C
C7.(I7.)*100
3870 PRESET (185,A7.+ ( 1 7.*B7.) ) s PRINT#1 , USIN
Q"###.##7." jPO
3880 NEXT
3890 FORI7.«lT0800s NEXT: LINE (B7., 180) -(225
,192) ,13,8F
3900 COLORlSs PRESET (25,183): PR I NT# 1 , " !RE
SETEAS LA TABLA?- ( S/N ) " s 0#* I NPUT# ( 1 ) s COL
CIR15S PRESET (183, 182) s PRINT#1 , "DDf f D" s COL
ORl; PRESET (186, 183)
3910 I F0#= " S " THENPR I NT# 1 , " C S 13 " s CS7.*0 s CR
7.*0 s CD7.*0 3 CM7.=0 s SU7.*0 s RE7.*0 s MU7.*0 s P 1 7.*0 s
GOSUB420: ELSE: PR I NT# 1 , " CN03 " s G0SUB420
3920 CLOSE s SCREENO s Q0SUB220 s OGT02250
3930 '
3940 '
3950 'WWWWWWALTERACION DEL COLORW
NNN
3960 '
3970 C0L0R12,lsCLSsZ#(0)»"de los CARACTE
RESs "sZ#(l)*"del FONDOs "
3980 REST0RE4030 s LOCATE 1 0 , 0 : PR I NT " COLORE
S D I SPON I BLES " s PR I NTT AB ( 1 0 ) STR I NG# (19,22
3) s LOCATEl ,3s PRINT"* C'digos de Ids colo
ress " s PRINTTAB ( 1 > STRING# (25,223)
3990 FOR 1 7.* I TOS s READD# s LOCATEO , 4+ 1 7. s PR I N
T I y , " =* •• •• '• D# s NEXT s FOR 1 7.*9T0 1 5 s LOCATE 18,17.
-4 : RE ADD# s PR I NT 1 7. " = " " " D# s NEX T s LOCATEO , 1
4s PRINT" Ingres el/los c"digo/s a cambia
r: "SPRINTSTRING# (34,223) sPRINT
4000 F0RI7.*0T01sPRINT"Color "Z# < 17.) ; i GOS
UB60 sPRINT
4010 Q(I7.)*Zs IFQ(I7.X10RQ(I7.) >15THENQ(0)
*ZC7. ( 0) s Q ( 1 ) *ZC7. ( 1 ) s LOCATEO , 20 s PR I NT "
CODIGO ILEGAL ! ! ! f ! " s F0RI7.*1T02
Os BEEPs NEXT: G0SUB370S G0T03980
4020 ZC7.(0)*Q(0) s ZC7. ( 1 > «Q ( 1 ) sNEXTs80T022
50
4030 DATANEGRO, VERDE MED I ANO, VERDE CLARO
,AZUL MARINO,AZUL CLARO, ROJO OSCURO,CIAN
,ROJO MED I ANO, ROSA, OCRE, AMARILLO CLARO, V
ERDE OSCURO, MAGENTA, GRIS, BLANCO
EDUCACION
ENCUENTRO DE
GABINETES
INFORMATICOS
En una reunion organizada por
TALENT se plantearon prohlemas y
soluciones en la aplicacion de la
computacion en los colegios.
Ademds se intercambiaron experiencias
y programas*
nmarcado en el objetivo defacili-
tar la tarea de los responsables
del Area de Inform^tica Educati-
vade Colegios Primarios, Secundarios y
Terciarios, asistimos al PRIMER EN-
CUENTRO DE RESPONSABLES DE
GABINETES INFORMATICOS, que se
efectub en la Sede de lo que sera la
"FUNDACION TALENT.
La reunidn, organizada por TALENT E-
DUCACION, permitid a los asistentes re-
cibir informacidn sobre congresos y con-
ferencias de Informatics Educativa y o-
tros temas de interds en el ambiente.
El lugar y el clima cdlido que nos ofrecid
la gente de TELEMATICA S.A. permitib
el intercambio de experiencias ... jy de
programas! entre docentes. Asimismo,
nos permitid detectar dificultades comu-
nes y se plantearon propuestas concre-
tas para solucionarlas.
aspectos comprobados que mds valora-
ron los docentes.
Se efectuaron pruebas simultaneas en
varies equiposcon LOGO, BASIC, MSX-
Plan y MSX-Write, tratando de “forzar” la
red (... especialmente la impresora), y se
obtuvieron resultados positives en todos
mente nos permitira trabajar en dptima: j
condiciones de almacenamiento y dispo; E
ner de la impresora desde cada puestej j
detrabajo.
i (
SOFTWARE PARA MSX %
YMSX2 :j
;j ;
No menos importante fue comprobar U| '
gran cantidad de softwre disponible par^ ■
los equipos de la norma MSX.
Lo que mas sorprendid fue la calidad ^
cantidad de utilitarios de graficacidn qu«
existen para la TALENT 2 Turbo que, cor
sus 512 colores y varies modes de pan
talla, fue la “vedete” de la jornada.
Por nuestra parte, aprovechamos la o
portunidad para mostrar a algunos cole
gas la forma detrabajo que hemos imple
mentado para confeccionar las figuras
grdficas que acompanan nuestros articu
los. Los dibujos son efectuados er
SCREEN 7 del BASIC de la TALENT
MSX 2 y, una vez almacenados, se com-
portan como un archive mds en el dis-
quete.
Luego se ejecuta el programa y se saca
una foto
directa-
mente de
la pantalla
del moni-
tor. Pen-
semos en
loqueesto
represen-
ts: la infer- j
matiza-i
cidn de los
dibujos.
iTABLA fE ^ISEiiQ CflRftCTERESj
2848
TAiLA
4895
VPEEK(2048+8tASCCA*)-^B)
" 32
88188888
30
81818888
136
10081080
136
10001000
248
11111800
136
10081000
136
188818881
. 8
880088001
LA RED MINILANII
Los asistentes al encuentro pudimos pro-
bar una MiniLAN II prototipo, que desper-
td el entusiasmo de los que por primera
vez tomdbamos contacto con esta herra-
mienta educativa que permite compartir
una 0 dos disqueteras y una impresora
por varies equipos; pero interesd mas a-
un a quienes ya posefan experiencia con
la MiniLAN I.
Las diferencias operativas encontradas
entre unay otraversidnsontan importan-
tes que los comentarios volcados fueron
por demds elogiosos.
La mayor transparencia de uso para el a-
lumno, que siente como si su propio equi-
po poseyera una disquetera y una impre-
sora colocadas, y laposibilidadde utilizar
el Procesador de Textos MSX-Write y la
Planilla de Cdiculo MSX-Plan fueron los
los cases.
Seguramente habrd llamado la atencidn
el parrafo anterior; podrfamos pensar
que hay un error. Pues no, no lo hay, si-
multdneamente probamos en sendos e-
quipos, un LOGO, un MSX-Write, un
MSX-Plan y en la restarrte trabajamos
con BASIC. Si bien esta modalidad "plu-
ralista” no se da habitualmente en el am-
bito educative al mismotiempo, lo impor-
tante es que el equipo lo soporta petfec-
tamente.
Tambidn probamos del mismo mode la
salida impresa desde el procesador de
textos MSX-Write, LOGO y BASIC, con i-
dentico buen resultado.
El especial empeho puesto por los do-
centes en tratar de encontrarle un “bug”,
aunque fuera un “buguito”, a la red, y el
hecho de que esto no se haya producido,
nos preanuncia que estamos frente a un
producto de primer nivel, que segura-
NOVEDADES TALENT
Personalmente, lo que mas me entusias-
md de la reunidn fue el enterarme de que
ademas del Modem en cartucho, de prd-
xima aparicidn en el mercado local, TA-
LENT estatrabajando en el desarrollo de
una RS232, tambien en cartucho, en una
disquetera de 3 y 1 /2 y 720 kbytes forma-
teados y en la implementacidn de un BBS
educative.
Como puede verse, la Ingenierla de De-
sarrollo de TALENT se mueve, y esacre-
atividad es de sumo interes para los u-i
suarios. Nuevos productos y versiones
mejoradas de otros ya existentes, solo
pueden ser indicios de algo muy impor-
tante: CONTINUIDAD Y EVOLUCION,
que aseguran respaldo al usuario, sea
dste particular o establecimiento educa-
tive.
Gustavo O. Delfino
Pag. 17
G
S
TAKY ONGOY
Autor; Sergio Clebaner Close; Juego
MENCION DEL 4 ® CONCURSO
a idea de este programa nacid
luego que el cantante Victor He-
redia compuso las canciones de
"TAKY ONGOY”. La obra cuenta suce-
sos referidos a los aborfgenes ante la lle-
gada de los espanoles.
Es por eso que nacid la idea de este jue-
go en el que nosotros mismos somos los
indios y donde transcurren hechos dife-
rentes como son:
1 - La llegada de los espaftoles.
2- Trabajo de la tierra de los indios.
3- Escape del indio ante el espanol en un
tempio indigene.
Todo estd desarrollado en pantallas dife-
rentes, lo que posibilita una diversidad
de grdficos y de sonido.
Obviamente ese sonido corresponds a
canciones de la obra ya mencionada.
OBJETIVO
Pantalla numero 1
En un paisaje costerd comienza a apare-
cer un barco y el indio comienza a juntar
ramas o ^rboles pequefios para hacer u-
na fogata y asl realizar sel^ales de humo
para avisar a sus compafleros que algo
ocurre.
Una vez que se termina de ver el barco,
desembarcan dos botes y nosotros ten-
dremos que haber juntado todas las ra-
mas y haberlas llevado la fogata.
Si llegan los botes a la costa antes que
nosotros hagamos la fogata, perdere-
mos y de lo contrario pasaremos a la
pantalla siguiente.
Pantalla numero dos
En esta pantalla deberemos defender el
cultivo del piijaro que vuela sobre noso-
tros.
En esta etapa el juego tendrd tres mo-
mentos del dia y el tiempo estar^ dado
por el riego mediants los canales que ha-
bla en ese entonces.
Este juego podria tomar las caracterlsti-
cas de un juego educativo ya que nos
brinda algunos conocimientos sobre la
Vida indigena.
Peer. 18
Pantalla numero tres
A este nivel lo podemos llamar evasion
0 escape.
Deberemos recorrertoda la superficie de
una pir^mide para hacer una ofrenda al
Dios del Sol. No ser^ tan fiicil porque ha-
brdi tres serpientes y un espanol que nos
perseguiran y nos acosarcin permanen-
temente. Si nos alcanza el espanol, per-
deremos una vida; si lo hace una ser-
piente, perderemos energfa y si una ser-
piente atrapa tres veces al espanol, ten-
dremos una vida mas.
El objetivo es escapar para poder hacer
la ofrenda.
Presentacion
Antes de estas pantallas hay una que
nos muestra un paisaje montahoso simi-
lar a los del Alto PerO en la zona del Cuz-
co, donde vivfan los Incas.
Esta presentacibn aparece una vez, pe-
ro queda otra que nos permits comenzar
a jugar.
COMO JUGAR
Primer nivel: en las ties pantallas po-
drbn usarse tanto los cursores como el
joystick. Tambien se podrbn usar los dis-
paradores excepto cuando diga "APRIE-
TE LA BARRA”. En esta pantalla tehdre-
mos que buscar la ruta mas corta para to-
mar la totalidad de arbustos y regresar
hasta la fogata. Habrb que hacerlo en un
tiempo breve y cuidarde que no nos ma-
ten las serpientes.
Una vez que tengamos todas las ramas
y hayamos vuelto hasta la fogata, debe-
remos apretar la barra o el boton para
que se realicen las sehales de humo.
Todo esto antes de que lleguen los que
intentan desembarcar.
Segundo nivel: el indio deberb tocar el
pbjaro para espantarlo.
Podremos saltar los arbolitos que van
creciendo con el paso del dIa. Esto lo re-
alizaremos con la barra o el botbn.
Si se come tres veces el cultivo o lo pisa-
mos nosotros perderemos una vida.
Otro dato para destacar es que en cada
nivel comenzaremos con tres vidas.
Existen arboles que el pbjaro no podrb
alcanzar, es por eso que tendremos que
cuidar 12 brboles por momento del dfa.
Tercer nivel: en esta pantalla debemos
recorrer la pirbmide. Como siempre nos
seguirbn. Nuestro objetivo es quitarle e-
nergla al espanol. Es un nivel rapido y ca-
da vez que perdamos (no que nos quite
energfa) habrb que apretar bnicamente
la barra espaciadora.
ESTRUCTURADEL
PROGRAMA
10-320: Presentacibn.
330-410: Comienzo y aparicibn de pan-
talla.
520-740: Movimiento.
750-860: Barco.
870-980: Fin primer nivel.
990-1150: Comienzo y aparicibn 2® pan-
talla.
1160-1420: Movimiento.
1430-1500: Intervalo y barra espaciado-
ra.
1510-1660: Choque y fin.
1670-1860: Comienzo y aparicibn 3®
pantalla.
1870-2060: Movimiento.
2070-2110: Intervalo.
2120-2160: Final.
2170-2340: Choque.
2340-2450: Montanas.
2460-2500: Mar.
VARIBLES IMPORTAN-
TES
X: coordenada horizontal.
Y: coordenada vertical.
A: numero de patrbn del sprite.
P(1): puntos.
P(2): nivel.
P(3): vidas.
M$: canciones de Taky Ongoy.
S, Si. S2: serpientes.
10 ' present aci on
20 M:t=="slfn65r:i35t if>0o4.^.4r^>4a4 r4:A4r6
4a4f 4a4r 64a4oSc 4o4a2r 64 a 4g3 f 4g 4r 64
a4g4d4g3a4e3d4c.4dl " : Idldl F 1
g2. c i - d2" ; M2:^=" vl lalaic 1 b2 el . a2”
30 PLAY , "XMl-i; , “XM2-^; "
40 COLOR 15,2,1 '.SCREEN 2,2; OPEN “
RP : *' AS # 1
50 GOSUB 2350
60 PLAY "XM-^;'‘,'‘Xm-4?s**,-XM2;J>;"
70 L I NE ( 1 35 , 3 ) - < 1 4 7 , i O ) , 1 5 : L I NE ' .1
5, 16)~<0,40) , 15: CIRCLE <0, 10) ,145,1
ii>,4.vj/ ,.1,»1
80 r:lRCLE(0,4> , 145,15,4.57,5.9,. 1:
PAINT < 1,20) ,15:PAINT(1 ,25) ,15
90 CIRCLE(256,24> ,75, 15,3- 14,4.71 ,
-4: CIRCLE <256,23) ,75,15,3.14,4.71,
.3: PAINT <255,48) , 15
100 LINE <197, 35^ -<137, 10) ,l,BF:l.IN
E<5,35)-<i5, 10) , 1 ,BF
110 CIRCl.E< 100,30) ,85, 1 ,3. 14, ,. 17
120 CIRCLE <100,20) , 85 , 1 , 3. 14 , , . 1 7
130 FOR J=4.71 TO 7.379 STEP. 157: L
INE<85*SIN<J) +100, 15*C0S<J)+20)“<8
5*S I N < J ) + 1 00 , 1 51FCOS < J ) +30 ) , 1 : NE X T
140 LINE<227,53)-<237,53) ,13sLINE<
200 . 80 ) - < 227 , 53 ) , 1 3 ; L I NE < 237 , 48 ) - <
237.80) , 13:LINE~<200,80) ,13:PAINT<
234, 75), 13
150 FOR 1 = 1 TO 7s FOR G=1 TO Is LINE
< 230-8*5 , 48+ 1 *5 > - ( 240-G*5 , 48+ 1 *5 ) ,
9s NEXT: NEXT
160 PLAY “XM-if; " , “XM1.J;; , "XN2-.^^ •'
170 LINE<40, 150) ~< 130, 192) , 14s CIRC
LE <42, 190) ,40, 14, 1 .67,4. 71 ,2s PAINT
<45,180) , 14
180 LINE <196,82)- <40, 150) ,15sLINE-
<130,192) , 15: LINE <238,32) -<130, 150
) ,15: LINE- <190, 192) , 15: LINE < 196,82
)- <238,82) , 15
190 PAINT<200,90) , 15
200 FOR G=1 TO 12 STEP 4: FOR 1=1 T
0 10:LINE<205-6*4, 120+I+G*4)-<255,
120+I+G*4) , 14: NEXT: NEXT
210 PBET<220,93) , 1 1 ; DRAW’cl ir34d 10
1 25h 1 0 " s P A I NT < 226 , 96 ) , 1 1 : PSET < 220 ,
93 ) , 1 4 ; DRAW " c 1 4g 1 Oe 1 Of 1 0d201 20u20 "
220 PAINT<220,99> , 14: LINE <230, 103)
.-<255,123) ,15,BF
230 L=6.3sF0R 1=165 TO 174:L=L-.06
-.CIRCLE <0, 1) ,24,7,4.81 ,L, .6:NEXT
240 PLAY ”XhU; " , ’'XMl^; " , "XM2.$; ”:FO
R 1=1 TO 200: NEXT; RUN 250
250 COLOR 15, 1,1: SCREEN 2; OPEN "gr
p: "AS #lsC=l
260 PSET<0,0) ,1 SPRINT #1, "TAKY": PS
ET<25, 10) , IsPRINT #1, "ONGOY"
270 FOR A=0 TO i6sC=C+isIF A=7 THE
N A=10;D=25
280 FOR B=D TO D+36
290 IF P0INT<B,A)O.l THEN PSET<B*3
. 9+2. A*6+20) , 1 -.COLOR CsPRINT #1,"
F" : PRESET <B, A)
300 PRESET<B, A) sNEXTsNEXT
310 PSET<65, 150) , IsPRINT #1, "APRIL
TE LA BARRA" : PSET <50, 180) , IsPRINT#
1,"P0R SERGIO CLEBA%ER"
320 IF STRIG<0)=0 THEN 320 ELSE RU
N 330
330 'pantai.la ni
340 NT= " s 1 m65535o4 f 4d2r64d6 f.SgOf 8*^
6f 4d2f 4d2r64d4f6eBdBcSd4o3a2D4{4d2
f-64d6f BqO fBe6f 4d2 "
350 PLAY "XM.^vs"
360 COLOR 10,5,1; SCREEN 2 , 2 ; OPEN "
O GRPi."AS #l;A=16iX=15: Y-':90sS=120sS2
=40; P < 1 ) =1 : P <2) =0: P <3) =3
370 DIM XI (11) ,01 <il) sFDR 1=1 TO 3
2 ; }'<EAD Q ; A f =A:f+CHR.$ < Q ) : NEX T ; SPR I TE
$<0)=AI^5 A-^=" "
300 FOR J = 1 TO 3 s FOR 1 = 1 TO 8 s READ
Q; AT=A:$:+CHR$ <Q) i NEXT: SPRITE‘S <J ) =A
:f-.A4—""s NEX T’S FOR i = .1 TO 32: READ O:
A-.$;+CHR-^ ( Q ) : NEX T ; SPR I TET < 4 ) = A^:
390 ' prep , pantal 1 a
400 GOSUB 2460
410 Z'^= " a0r‘3e2f 2r 2e2f .2r 2e3u2r 2 b3u 2
1 2h31 2u2h21 4g2h31 4d2i 3g21 Ig2d31 1 f 3
d2f 3r3d2"
420 FOR 1 = 1 TO 3 s READ L 1 , L2 , L3'4: s PS
ET<L1 ,L2) , 15s DRAW "
430 PAINTa..i+2,L2-3) , 15: PSET (Ll-lO
,L2~25) ,15
440 PRINT #1 ,L34J:PSET(L1-3,L2”12) ,
ISsPRINT #1 ,USING"##"-,P<I) sNEXT I
450 FOR 1 = 1 TO 3sREAD L,K: X-^="14g2
1 4g21 8e4r2e4r4e4r2"‘s Y^="r4f 2r4f 2r8
h412h414h412"
460 CIRCLE<L,K) ,50,1,5, ,7:CIRCLE<L
+6,K) ,50,1,5, ,7:LINE<L+4,K+1)-<L+1
2 , K+ 1 ) , 1 s L I NE < I .+3 , K+50 ) - < L+7 , K+50 )
,lsPAINT<L+9,K+3> ,1
470 LINE(L+5,K)-<L+13,K) ,2sPSET(L+
5,K) ,2; DRAW "a0x>r^; " ; PSET <L+13,K) ,
? : DRAW " aOx y $ ? "
480 PSET(L+i3,K-12> ,2;DRAW "a2>fx.$:;
"sPSET(L+5,l<“12> ,2: DRAW "a2Ky^; ":P
SET (L.+ 1 3 , K- 1 1 ) , 2 ; DRAW " a 1 >r ; "
490 PAINT<L+7,K“6) ,2sNEXT I
500 PSET < 70 , 1 1 0 ) , 6 ; DRAW " aOg 1 Oe 1 Of 1
Oh 10d6u61 2f:9n4e2f 2d41 5" : PAINT <70, 1
07) ,9
510 FOR 1 = 1 TO 11 -.READ Xl(I),Yi;PU
T SPRITE I , (XI <I) ,Y1) , 12, IsNEXT
520 ' mov .i. mi en t os
530 INTERVAL ON: ON INTERVAL=100 GO
SUB 750
540 STRIG<0)0N:STRIG(1 )0N;STRIG<2)
ON; ON STRIG GOSUB 300,300,800
550 SPRITE ON: ON SPRITE GOSUB 820
560 IF STICK <0)>0 THEN K=STICK<0)
ELSE K=STICK(1)
570 ON K GOTO 590 , 600 , 6 10 , v620 , 630 ,
640,650,660
580 GOTu 67u
590 Y=Y-2:G0T0 670
600 Y=Y-2; X=X+2; A=16:G0TQ 670
610 X=X+2: A=16sG0T0 670
620 X=X+2: Y=Y+2; A=16:G0T0 670
630 Y=Y+2sG0T0 670
640 Y=Y+2: X=X-2; A=OsGOTO 670
650 X = X^2: A--OSGOTG 670
660 X=X-2; Y=Y-2s A=0
670 PUT SPRITEO, <X , Y) ,6;</P0KE 6914
680 IF S>190 THEN Sl=l ELSE IF S< 1
30 THEN S1=0
690 IF S2>120 THEN Sl=l ELSE IF S2
<50 THEM S1.=0 ;
700 TF S1=0 Yiru S+2sB2=S2+3 ELS’
E IF Sl. = 1. THEN 9=S--2:S2=S2-3
V i O PUT SPR n L 4 V < < B~ S V ) *3 , 1 72 ) , 9
, 3 : PUT SPf< T TE 1 5 , < 32 . 1 ’35 ) , 9 , 3
7 20 IF Y’>l/3 THEN Y=173 ELSE IF X>
250 THEN X-=0 ENSE IF X<0 THEN X=25
0 El.SE IF PnTNT(X,Y)=4 THEN Y=Y+.2
730 IF POINT <X,Y)=1 OR PQINT<X,Y)=
2 THEN X=X+2 ELSE IF POINT < X+9, Y) =
1 OR P0INT<X+9,Y)=2 THEN X=X-2
740 GOTO 560
■750 'barco
760 IF 05 THEN 780
770 C=C+1;F0R J=1 TO CsFOR 1=1 TO
4 : L I NF < 1 2S- 1 , 65- J ) - < i 28+ 1 , 65- J ) , 1 :
NEXT: NEXT: RETURN
780 D=D+lsIF D>7 T HEN ’790: ELSE FOR
J=i TO D:FOR 1=1 TO d s LINE ( 1 28+ I ,
50+J) -( 128+1 ,50+J) , 15: NEXT: NEXT: RE
TURN
/90 C2=C2+3: IF C2=24 THEN INTERVAL
OFF: GOTO 380: ELSE PUT SPRITE 12, <
127-C2*2,60+C2) , 1 ,2:PUT SPRITE 13,
< 1 30+C2-K-2 , 60+C2 ) , 1 , 2 : RETURN
BOO IF CL<11 THEN RETURN ELSE IF X
<50 OR X+9 >85 THEN RETURN ELSE IF
Y<94 OR Y+t6>130 THEN RETURN
310 FOR R=103 TO 18 STEP-1 ; W=INT (R
ND < -T I ME ) *5 ) +67 -. PSET < W , R ) , 1 5 5 PSET <
W+3,R) , 15;NEXT:G0T0 890
B20 SPRITE OFF -.FOR Q=1 TO ilsIF Q1
<Q)OOTHEN NEXT ELSE IF XKQ)>X+9
OR X1(Q)+9<X THEN NEXT ELSE PUT BP
RITE Q, <0,209) , 1
B30 IF Q>11 THEN 850 ELSE INTERVAL
OFF : PLAY " 1 54m 1 2005 1 0n35 " : Q 1 < Q ) =Q 5
C:L=CL+1 s P <2) =P (2) +20
840 LINE (22,20) -(42,32) ,15,BFsPSET
(24,23) ,15sPRINT #1 , USING"###" ; P <2
) -.SPRITE ON: INTERVAL ON: RETURN
B50 PI. AY " 5 1 m2000f 4f 6f 8f 5g+4g8gSf 8f
Se8f8"sP<3)=P(3)~l s X=15s Y=90s PUT S
PRITE 0, (X,Y) ,6
860 IF P<3X1 THEN 900 ELSE LINEd
75, 10) -(195,22) , 15,BFsPSET<176, 13)
, ISsPRINT #1 ,USING"##";P<3) sSPRITE
ON: RETURN
870 ' f 1 nal es n . 1
&80 INTERVAL OFF sSPRITE OFF; PSET (8
,43), IsPRINT #1,"L0S BOTES LLEGARO
N A LA COSTA" -.FOR 1 = 1 10 2000s NEXT
sRUN 250
B70 INTERVAL OFF sSPRITE OFF; PSET <2
9,43) , IsPRINT #1,"L0GR0 HACER SE7.A
LES.DE HUM0";F0R 1 = 1 TO 2000s NEXT:
RUN 990
900 INTERVAL OFF sSPRITE OFF: PSET <2
9,43) , IsPRINT #1,"PERDISTE TODAS T’
US VI DAS": FOR 1 = 1 TO .2000 s NEXT: RUN
250
910 DATA 15,5,15,6,63,254,30,14,31
,31,31 , 18,18,34,102,0,0,0,0,128,19
2 ,96,192,0,0,0,0,0,0,0,0,0
920 DATA 146,84,185,82,181,24,16,4
O
930 DATA 0,0,0,0,0,124,56,16
940 DATA 2,7,12,76,140,134,195,126
950 DATA 60,40,60,24,62,127,221,15
Pag. 19
6,190,1 90 , 62 , 20 , 20 ,18,18,25,0,0,0,
0 ,0,0,192,0,0,0, 0 ,0,0, 0 , Cj , i 28
960 DATA 100,30,NIVEL,27,35,PUlTrG:5
,180, 25, VIDAS
970 DATA 128,96,30,150,200,122
980 DATA 234,163,12,165,202,182,95
, 127,180,140,128,182,1 15, 160,40, 10
5,156,125,70,120,221,93
990 ' p an t a i 1 a n2
1000 M$=‘’&lm65535t 180o4a3r64a4o5c4
G4r64c4o4a3r64a4o5c4e4r64e4o4a3r64
a4o5c4e4d3e4-f 4e4r64e4d4c4D4a4r64a3
o5e4d4c4o4a4r64a4r64a6r64a8g4a2"
1010 PLAY
1020 COLOR 15,3,1 .-SCREEN 1,2; KEY O
FFs X=120: Y==132:W=-l:P(2) = 2sP(3)=3
1030 RESTORE 1570: FOR J^O TO 5; FOR
1 = 1 TO 32 -.READ Q: A:t=A2^+CHRJ: (Q) ; NE
XT : SPR I JEt < J ) = A^: : A^^= ; NE XT
1040 ' prep . pantal 1 a
1050 FOR 1=1088 TO 11 27: READ Q:VPO
KE I, Q; NEXT: FOR 1 = 1152 TO 1159s REA
D Qs’VPOKE I, Q: NEXT
1060 FOR 1=1216 TO 1239: READ QsVPO
KE I,Q:NEXT;FOR 1=1280 TO 1287;REA
D QsVPOKE I, Q: NEXT
1070 FOR 1=1344 TO 1367; READ QsVPO
KE I, Qs NEXT: FOR 1=1408 TO 1415: VPO
KE I, 255; NEXT
1080 VPOKE 8209,43: VPOKE 8210,1 9: V
POKE 821 1,181; VPOKE 8212 , 1 13; VPOKE
8213,35: VPOKE 8214,51
1090 FOR 3 = 1 TO 2 s FOR I =61 124-01*32 T
O 61434- (3 + 1) *32: VPOKE I, 151+3 -.NEXT
sNEXT
1100 FOR 3=1 TO 2:F0R 1=6208+3*32
TO 6271+ (3+1) *32; VPOKE I,151+3;NEX
T sNEXT.
1110 FOR 1=6368 TO 6399: VPOKE I , IN
T<RND(1) *4+136) .-NEXT; FOR 1=6399 TO
6431: VPOKE I, 140: NEXT
1120 Nl=167+N
1130. FOR 3=6438 TO 6806 STEP 96: FO
R 1=3 TO 3+31 STEP 7; VPOKE I,N1:NE
XT: NEXT
1140 FOR 3=6464 TO 6806 STEP 96;F0
R 1=3 TO 3+63: VPOKE I , 144: NEXT; NEX
T
1150 LOCATE 1,21 SPRINT " PUNTOS
NIVEL VI DAS”: LOCATE 3,22: PRINT
P(l) sLOCATE 13,22sPRINTP<2) : LOCATE
22,22sPRINTP(3)
1.160 'movimientos
1170 SPRITE ON; ON SPRITE GOSUB 151
0
1180 INTERVAL ON: ON INTERVAL=100 G
OSUB 1430
1190 STRIG(0)ONsSTRIG(1 )0N:STRIG<2
)0N;0N STRIG GOSUB 1470,1470,1470
1 200 IF ST I CK ( O ) >0 THEN K=S1 I CK ( O )
ELSE K=STICK(1)
1210 IF K=1 THEN Y=Y-24sF0R 1=1 TO
50; NEXT: GOTO 1250
1220 IF K=3 THEN X=X+8s A=4 s GOTO 12
50
1230 IF K=5 THEN Y=Y+24sF0R 1=1 TO
50; NEXT: GOTO 1250
1240 IF K=7 THEN X=X-8s A=0s GOTO 12
50
1250 PUT SPRITEO, (X , Y) ,6: VPOKE 691
4, A
1260 IF VPEEK (6912) >132 THEN VPOKE
6912,132; Y= 132 ELSE IF VPEEK <69 1.2
)<86 THEN VpnKE 691 2,86: Y=86
1270 IF VPEEK (6913) >234 THEN VPOKE
6913,234; X=234 ELBE IF VPEEK(6913
5 <4 THEN VPOKE 6913,4; X=4
1280 IF CL=0 THEN IF RND ( 1 )< . 1 5 TH
EN C!..= ls VPOKE 6928 , VPEEK <692^.} ) +16;
VPOKE 6929,VPEEK (6921 ) s VPOKE 6920.
209
1290 IF Cl =0 THEN W1 = INT (RNB (- T.TNF
) *3 ) +4 : W2= I NT < RND < -T I ME ) *4 1
1300 IF CLOl THEN 1360 ELSE R-=(VP
EEK < 6928 ) -W 1 *22 ) ; R 1 = < VPEEK ( 6929 ) - (
W2*56+43> )
5 3 1 0 R2=R2+ . 1 : PUT SPR I I F 4 , ( 1 NT < VP
EFK ( 6929 ) -R 1 *R2 ) , T N T ( VPEEK < 6923 > • -R
*R2) ) , 1
1320 IF R2>2 THEN R2=0: CL=0!; GOTO 1
330 ELSE 1380
1330 H=INT ( (VPEEK (6929) +5) /8) +32* <
INT( (VPEEK (6928) +15) /S> >+6144
1340 IF VPEEK (HX>167+N THEN 1350
ELSE VPOKE H,176;P(l)=P(l)-15sL=L+
1:IF L>2 THEN L=0; GOSUB 1540
1350 VPOKE 6928,209; IF P(l)<-99 TH
EN P(1)=0: GOSUB 1540 ELSE LOCATE 3
,22;PRINTP(1)
1360 C=C~2;IF C<0 THEN C=224 ELSE
PUT SPRITE 2, (C,21) , 1
1370 IF RND (IX. 5 THEN VPOKE 6922,
12 ELSE VPOKE 6922,8
1380 W=INT( (VPEEK (6913) +5) /S)+32*(
INT( (VPEEK (6912) +15) /8) )+6144
1390 IF VPEEK (N)=167+N THEN VPOKE
W , 176; D=D+1 : P < 1 ) =P < 1 ) -20-a-=L+l s IF
L>2 THEN L=Os GOSUB 1540
1400 IF P(lX-99 THEN P(1)=0;G0SUB
o4 d 4 o3b 4 n4r 6o3b 6 a6b 6g 4 a 2 ”
1690 COLOR 15,2,1; SCREEN 2,2: OPEN”
grp: ”AS #1 ; X=120: Y=24: A=1 s N=1 s Hl=4
:"'S<1 )=ia0sL=5
1700 S(2)=100;S(3)=220sP(1 )=0sP<2)
=3:P(3)=3sDIME(150) ,E1 (150) ,E2(150
) , E3 ( 1 50 ) , U ( 1 0 , j 5 )
1710 RESTORE 23 .10: FOR Z=0 TO 1 : FOR
1 = 1 TO 32sREAD Q: A^=Ai^+CHR-^(Q> sNE
XT: BEEP
1 720 SPR J TE.^ ( 2 ) =A:^ s A$= ” ” -. NEXT; FOR
1 = 1 TO 8; READ Q; A’^=A:^+CHRt^ (Q) : NEXT
sBPRrrE-4?(2)=A-4i
1730 PLAY ”XM^;”
1740 ' prep . pantal 1 a
1750 FI=INT(RND(~TIME)*2)+1: IF FI=
1 THEN GOSUB 2350 ELSE IF FI =2 THE
N GOSUB 2470
3 760 IF FI = 1 THEN PLAY ”XM:2t;”
1770 FOR J=1 TO 6:FGR 1=1 TO J:0=1
.2 1 ~ I *20 : Q 1 =5+a *20 s Q2= 1 2 1 + 1 *20
1540
1410 IF D>3 THEN GOSUB 1540 ELSE L
OCATE 3,22;PRINTP(1)
1420 GOTO 1200
1 430 'inter va 1 o
1440 FOR J=6464+J1 TO 6304 STEP 96
;FOR I=J TO J+Jl: VPOKE I, 160; NEXT;
Nf:XT: J1=J1 + 1: IF Jl>16 THEN INTERVA
L OFF ELSE RETURN
1450 N=N+1:IF N=2 THEN VPOKE 8209,
157: VPOKE 8211,217 ELSE IF N=3 THE
N VPOKE S209 , 30 : VPOKE 8211, 225
1460 D=0;IF N>3 THEN 1550 ELSE Jl-
0:G0T0 1120
1470 'boton
1480 IF K=3 THEN X=X+20: VPOKE 6914
,20; RETURN
1490 IF K=7 THEN X=X“20: VPOKE 6914
,20; RETURN
1500 VPOKE 69 14, 20: RETURN
1510 'cheque
1520 SPRITE OFF: BEEP; VPOKE 6928,20
9; CL=0; R2=0: P < 1 ) =P < 1 ) +25
1 530 LOCATE 3 , 22 ; PR I NTP ( 1 ) : SPR I TE
ON: RETURN
1540 D=0;P(3)=P(3)'~ls IF P(3X1 THE
N 1560 EI_SE LOCATE 22 , 22: PR I NTP (3)
; RETURN
1550 FOR 1=1 TO 10O0;NEXT:CLS: VPOK
E 6912,208; RUN 1670
1560 FOR 1=1 TO 1000; NEXT: CLS: VPOK
E 6912,208: RUN 250
1570 DATA 15,5,15,6,63,254,30,14,3
1.31.31.18.18.34.102.0. 0.0.0.128.1
92.96.192.0. 0.0.0.0.0.0.0.0
1580 DATA 60,40,60,24,62,127,221,1
56. 190.190.62.20.20.18.18.25.0. 0.0
,0,0,0,192,0,0,0,0,0,0,0,0,128
3590 DATA 0,0,0,0,1,115,255,63,3,7
, 7 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 248 , 254 , 255 , 2
55 , 252 , 248 , 24B , 248 , 252 ,62,15,0
1600 DATA 0,0,0,0,3,14,24,12,6,115
, 255 ,63,7, 0 , O , 0 , 0 , 0 , O , O , 252 ,32,64,
32 . 248 . 255 . 255 . 254 . 252 . 248 . 0 . 0
3610 DATA 12B,64,96,5^^,28, 13,7,3, 1
,2,0,0, O , O , O , O , 1 , 2 , 6 , 28 ,56,176, 224
, 192, 12B-, 64, 00, 0,0, 0,0,0
1620 DATA 33,19,11,5,3,3,3,3,3,131
1780 LINE(Q,Ql)~(Q2+10,Qi+10) ,15,B
F
1790 A-^=”rl5f81 15h8” ; A1 ^=”r 15e81 15
g8” : A2$=”d31 3u3r3” ; PSET (Q-9 ,Q1 ) , 10
: DRAW ” K a 1 ; PSET ( Q2-9 , Q 1 -9 ) , 1 0 ; DR
AW”xa$;”
3800 PAINT(Q+6,Q1"“3) , 10; PAINT (Q2-1
,Q1~3),10
1810 NEXT; NEXT
1820 LINE (115, 140) -(132,35) ,4,BF;F
'OR U=35 TO 135 STEP 5: PSET < 132,U) ,
1 1 : DRAW”d21 17u2d2r 17” : NEXT: LINE (0 ,
137)-(255, 191) ,SE,BF
1830 PSET <0, 180) : PRINT #1,” PUNTO
S, NIVEL VIDA3";P3ET<0, 165) :
PRINT#1," ”5P<1);” ”;P(2);
” ” ; P ( 3 )
1840 FOR H=1 TO 3s LINE (20*H+10 , 150
) “ ( 20*H+20 , 1 60 ) , 6 , BF : L I NE ( 20*H+ 1 50
, 1 50 ) - ( 20*H+ 1 60 , 1 60 ) , 1 , BF : NE X T 5 PSE
T( 100, 152) ,SE; PRINT #1,”ENERGIA”
1850 PSET (60., 140) : PRINT #1,”APRIET
A LA. BARRA”
1860 IF STRIG (0)=0 THEN 1360 ELBE
LINE(0,140)-(255,150) ,SE,BF
1870 ' movi iTii entos
1880 SPRITE ON; ON SPRITE GOSUB 217
O
1890 INTERVAL ON; ON INTERVAL=10 GO
SUB 2070
1900 IF STICK(0)>0 THEN K=STICK(0)
EL.SE K=STICK(1)
1910 C=C+i;Cl=Cl + 3.:C2=l; IF 0150 T
HEN C=0;C1=1 ELSE IF Cl >5 THEN C2=
O
1920 IF K=1 THEN IF X<115 OR X+9>1
32 THEN 1960 ELSE Y=Y-20; A=1 : N=N-i
:GOTO 1960
1930 IF l<=3 THEN X=X+20: A= 1 ; N1=N1 +
l-.GOTO 1960
1940 IF K=5 THEN IF X<115 OR X+9>1
32 THEN 1960 ELSE Y=Y+20 : A=4 : N=N+ 1
-.GOTO i960
1950 IF K=7 THEN X=X' 20; A=4; N1=N1-
IsGOTO 1960
3960 PUT SPRITEO, (X,Y) ,6s VPOKE 691
4, A
3 970 E ( C ) =X ; E 1 ( C ) = Y ! E2 ( C ) =VPEEI< ( 69
, 255 ,0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 32 , 200 , 208 , 1 60 , 1 92
, 192,192,192,192,193,255,0,0,0,0,0
1630 DATA 0,0,0,49,323,255,255,255
, 0 , 0 1 3 1 , 207 , 255 , 255 , 255 , 255 , 0 , 0 , 0
,0, 129,. 201 ,255,255
1 640 DATA 48 ,121,251, 255 , 255 , 255 , 2
, 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255
, 255 , 255 , 0 , 0 , O , 0 , O , O , O , 255 , 255 , 255
, 255 , 255 ,.255 , 255 , 0
1 650 DAI A 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 ,
O , 0 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 0 , 0 , 0 , 0 , 2:5
u! tf , 2e* j , 2v-*e ,
1660 DATA 0,0,0,0,3.31,24,16,40,0,0
, 185,82, 18X24, 16,40, 346,84, 1B5,S2
,181,24,16,40
3 670 ' p a r» t a i 1 a n .5
1 680 ” s 1 ,'n655:55t 1 40o4+ 8r64 f 8r 64 f
Hr 64-f 3c4o3b4r64bSt' 64b:.-.a4q.?.n4-f
4q4f6e4d4f4e'2r64e8d6r:6e4c2d6c6o3b'l
14) :E3 (C)=N
1980 IF C2=l THEN PUT SPRITE 1,(12
0,140-01*20) ,1 ELSE IF C1>L THEN P
ur SPRITE 1 , (E(C-L) ,E1 (C-L) ) , 1 : VPO
KE 6918,E2(CH-)
3 990 S ( 1) =S ( 1 ) “10: S <2) =B (2) +10: B (3
)=S(3)--10: IF S(1X60 THEN S(l)=130
2000 IF S(2)>200 THEN S(2>=40 ELSE
IF S(3X20 THEN S(3)=220
20 3. 0 PUT SPR I TE 2 , ( B < 1 ) , 55 ) , 1 , 2 : PU
T SPRITE 3, (S(2) ,75) , 1 ,2:PUT SF>RI f
I 4, (S<3) ,95) ,1,2
2020 IF Y>104 TFIEN Y=Y~20 ELSE IF
Y<24 H4EN Y=Y+20
2030 IF X>240 THEN X=240: N1=N1 -I ; F
ISE IF X<0 THEN X=0;N1=N1M
2040 TF N<:!. THEN N=1 ELSE IF N>5 F
HEN N=5 ELSE IF N1>0 THEN IF Ni2=N
1 TFiEN Y=Y+20;N=N+1
Pag. 20
.?0S0 IF IMKO THEN IF -N-2==N1 THEN
Y:=Y-<*20sN=---^N+-:l
2060 PUT SPRITE 0 , ( X , Y) , 6: VPOKE 69
14, A 5 GO TO 1900
2070 'ill ter vain
2000 IF Nl=--0 THEN RETURN ELSE IF U
<N,N 1+7)00 THEN RETURN ELSE IF N:l
>N+i THEN RETURN
2090 IF NKO THEN 2100 El JSE U<N,N1
+7 ) = X +S 5 {j~r. 1 i 1 +N 1 -x ^O 5 a 1 ^ 1 6+N^<-20 5 PSE
T < Q , Q 1 ) , 1 3 5 DRAW x f PA I NT < Q+ 1 2 , 0
1+4) , 13^G0Tn 2110
2100 IF Nl<-N--1 IHEN RETURN ELSE U
< N , N 1 +7 ) *~X+5: Q^- 1 1 4+N 1 k-20 ; Q 1 ^24+N*2
O s PSET ( Q , Q 1 > , 1 3 s DRAW " x a 1 ; ” : PA I NT (
Q+12,Ql-4)-, 13
2110 P ( 1 ) --P ( 1 > +5: LINE <20 , 165) - <55,
175) ,BE,BF.?PSET<20, 165) ,3:PRINT#1 ,
UB:IN(3'’####";P<1) sS^-S+lrBEEP: IF S--4
0 THEN. SPRirF 0FF;60T0 2120 ELSE R
1 TURN
2120 'final
2 1 30 L I NE < n 5 , 40 ) - < 1 32 , 24 ) , 4 , BF ; FO
R U=t24 TO 44 STEP 5; PSET < 132 , U) , 1 1
s DRAW ‘’d21 17u2d2r 17" s NEXT
2140 FOR W:=24»'<N -D ^'y^O TO 10 STEP-
IsFOR DF^i TO 50s NEXT: PUT SPRITE O
, <120,W) ,6:NEXT
2 1 50 BEEP s PSET ( 1 33 , 1 6 ) , 1 3 3 DRAW " x a-t.
S " 5 P A I NT < 1 43 , 20 > , 1 3 ; PSET < 09 , 25 ) , 1 3
6 DRAW " X a 1 # 5 " s P A I NT < 1 00 , 22 ) , 1 3 s BEEP
2 1 60 C I RCLE < 1 26 , 5 ) , 6 , 1 1 5 PA I NT < 1 27 ,
6) ,lisCIRCLE<126,5) ,1.5, Is FOR DE-=.l
TO 2000; NEXT: RUN 330
2170 'choque
2180 IF CKL+l THEN RETURN ELSE OP
RITE OFF; IF X-15<S <N-*1 ) AND X + 15>S
<N-1) THEN GOSLIB 2280
2190 IF C-0 THEM GGOUB 2260 ELSE I
F E<C“-L)-15<S<E3<C L)~l) AND E<C-L
) i- 1 5 >S < E3 < C-l.. ) - 1 ) FHEN G03UB 2260
2200 P < 3 ) < 3 ) - 1 » ;i: I- P < 3 ) < 1 THEN 22
40 ELSE LINE<170,165F-<2i0,i75) ,SE
,BF
2210 PSET < 100, 165) , BE SPRINT #1,USI
■ MB " # # " ; P4 3 ) ; PUT SPR I TE 0 , < X , Y ) , 6 ; V
POKE 69 14, A
2220 PSET <60, 140) r PRINT #i,"APRiFT
A LA BARRA"
2230 IF STR18<0)-^=0 THEN 2230 ELSE
L I ME <0,140) • < 255 , 1 50 ) , SE , BF ; SPR I TE
ON : OO s C 1 1 s 02=- 1 : X=== 1 20 s V==24 : N=== 1 : N
1===0 5 RETURN 1880
2240 L. I NE <0,145) - < 255 , 1 60 ) , BE , BF I '
8ET<30, 150) H-'RINT #l,"PeRDTBIE TOD
AB TUS VIDAS"
2250 FOR DE=^H. TO 2000s NEXT s RUN 250
2260 ~ 1 s I F H< 2 THEN H===4 ; P < 3 ) ==P <
3)+2sB0TD 2300 FI BE L.TNE <20*H+3 50,
1 50 ) - < 20*H+ 1 60 , 1 60 ) , SE , BF
2270 0=^0 5 01=====!; C2=- 1 s X=- 1 20 s‘ ¥-=24 s N=- 1 ;
NL==^OsPUT SPRITE 0 , < X , Y ) , 6; FOR DE^^l
TO 200 sNEXT5BPRITF: GNsREHIRN 1880
2280 Hi===Hl -Is IF Hl<2 THEN HL^4sG0r
□ 2300 ELSE LINE (20*111 + 10, 150)- <20
*H 1+20, 160) ,SE,BF
2290 s G 1 - 1 5 C2- 1 s X - 1 20 ; Y===^24 s N=^ 1 s
N1--=jOsPUT SPRITE 0 , < X , Y ) , 6s FOR DE=-=^1
ro 200 : NEXT s SPRITE ON; RETURN 1880
2300 FOR H==^l TO 3s LINE <20*H+10 , 1 50
) - < 20*H+20 , 1 60 > , 6 , BF s L. 1 NE < 20*H-i- 1 50
•, 150) - <20*H+160, 160) , 1 ,BF; NEXT; GOT
0 2200
231 0 DATA 60 ,40 , 60 , 24 , 62 , 1 27 , 22 1 , 1
56, 190, 190,62,20,20,18,13,25,0,0,0
, 0 , 0 , 0., 1 92 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0,0, 1 28
2320 DA'H^ 15,5,15.^,63,254,30,14,3
1 , :■> 1 , 3 1 , 1 , 1 0 , 34 , I 02 ,0,0,0,0,128,1
92 , 96 , 1 92 , 1 '92 , 0 , 0 , 0 , , 0 , 0 , 0 , O
2330 DATA 2,7,12,76,140,134,195,12
6
2 :>4 O ' «}on t a ^ a s
2350 BE=2 5 L :! NE ( J 32 , 0 ) - < i 35 , 3 ) , 1 4 s I ..
IMF •< i.47,10) ,14:LINE“<160,60> , 1.4
2360 G I RC: F ( 0 , 1 0 ) , •?. 45 , 1 4 , 4 . fV/ , . 1 , .
1
2370 GIRGLE<0,4) , ;l 45 . 1 4 , 4. 57 , 5. 9 , .
1 : PA t NT < 1 , 1 ) , 1 4 : C I RCt,.E < O , 4 > , 1 45 , L;>
,4.57,5.9,. 1
2300 C; I RCLE ( 1 4 / , BO ) , 45 ,7, 6, 1.2, 1.0
2390 CIRCLE <.123,60) ,55,7,5.5, ,1.5
2400 !.. I NE < 1 70 , 90 ) < 3 50 , 1 00 ) , 7 s !.... I )4E
iX62,62) -<■ 1. 58,40) , 7 ; PAINT' <160 , 75) ,
7
2410 l.INE<176,92) -<130,27) ,14sGIF^G
LEa2.1. ,57) ,55, 14, 5,. 5, 1.5
2420 CIRGLE<256524) ,75., 14, 3„ 14,4.7
I, -4
2430 GIRG! L 1256, 23> , 75 , 14 , 3„ 14 . 4 . 7
J. , . 3
2440 LINE <200,37) - (220,0) , 14; FAINT
< 230 , 2 ) , 1 4 ; L I ME ( 1 n 02 ) < 0 . 1 70 >,14
; L I NE < 1 96 , 82 ) - < 255 , 82 ) ,14s PA I NT < 20
0,55) , 14;PA1NT<3,2S) , 14
2450 r^ETURN
2460 ■ mar
2470 BE== i 4 s L 1 NF < 0 ,0) - < 255 , 60 ) , 5 , p! '
2480 L I NE ( O . ) * ( 255 , B5 > ^ 4 , BF s !.. 1 NE
< O , 84 ) - < 255 , B4 ) , 4 s L. I NE < 0 , R5 > - < 255 .
191) ,14,BFsGIRCLE<i2B,84) ,]2B,4,3-
14,,. 05
2490 PAINT<128,0B> ,4s GTRGI.F2 240.,o)
,20, i. IsPAINF (243,2) ,11
2500 RETURN
I
O RTI LEGIOS
DESMAGNETIZA-
DOR
Los siguientes trucos fueron
enviados por Daniel Walter
P6rez, de Miramar. El prime-
ro de ellos se trata de un des-
magnetizador de cabezales.
(Ver listado 1 )
La teorfa es que hay que en-
viarle tensidn al cabezal y
luego saciirsela. Esto se lo-
gra con un poco de lenguaje
m^iquina, como se ve en las
lineas 60-90. Con OUT &H
AB,8 activamos el rele de la
m^quina, el cual hace funcio-
nar el motor del data. Con
OUT &HAB,11 mandamos
tensibn al cabezal, y con
&HAB,10 la desconecta-
mos. Entre la primera y las o-
tras, hay un lazo for-next con
el que simulamos la escritu-
ra. Por Oltimo, con OUT
&HAB,9 desconectamos el
motor del data.
Un hallazgo interesante sen-
a acelerar la grabacion y car-
ga de programas con la Ta-
lent DPC-200. Lo podemos
lograr tipeando SCREEN,,, 2
antes de efectuar la opera-
cl6n de carga o grabacibn.
Si queremos dejar libre un
sector de memoria para
nuestros experimentos en
lenguaje mbquina, tipeamos
I
lo siguiente: OUT &HAB,
&HCC. Lo que logramos con
esto es desplazar el comien-
zo del BASIC hacia &HCOOO.
De esta manera dejamos li-
bre la pagina 3 (direcciones
&H8000-&HC000) para
nuestros experimentos.
Con POKE &HFBB0,1 pode-
- mos "desproteger” cualquier
programa protegido con la
instruccibn ON-STOP. Para
poder salir del programa de-
bemos pulsar simultanea-
mente SHIFT + CODE +
GRAF + CTRL.
LISTADO 1
1.0 CL S 5 WIDTH 40
20 PRINT TAB(7) 5 "DEBNAGNETIZADOR DE CABFZrAL"
30 PRINTsPRINTsPRINTs "Presione REC'
40 FOR A=0 TO 700: NEXT
50 PR I NT 5 PR I NT " Desmagnet i. z ando "
60 OUT ?<HAB,8
70 FOR A==-0 TO 200
80 OUT 2<HAB ,11s OUT 2<FIAB , X O
90 NEXT: OUT ?<HAB,9
1 0 0 P F( I N T s P R I IT T’ " T e r n» i n o d e d e Bni a g n e t i 2 : a i'” ' ‘
no END
MICRO PROLOG:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Como dijimos en numeros anteriores de la revista, iremos comentando los
distintos lenauajes yapUcaciones que existen eh plaza para la norma. En es-
te caso, analizaremos el Micro Prolog y su utilizacldn en la tan mentada In-
teligencia Artificial.
na computadora as una mdqui-
na creada para resolver proble-
mas de informacibn, es una he-
rramienta que expande el poder de la
mente, tal como otras herramientas -la
palanca, la mbquina de vapor y el avibn,
por ejempio • han expandido el poder del
cuerpo humano.
Para poder utilizer una computadora en
la resolucibn de problemas tenemos que
comunicarnos con ella. Justamente esta
comunicacibnconstituye la rafzde loque
llamamos “programacibn”.
DOS ESTILOS DE
PROGRAMACION
Una forma de programacibn es decirle a
la computadora exactamente lo que de-
be hacer. Le presentamos el problema
con una secuencia de instrucciones que
sabemos que nos llevarb a la solucibn
del problema en que estamos interesa-
dos. Un programa de este tipo serfa algo
as(:
10 FOR l-^ TO 100
20 LET 1-2
30 IF N/I-INT(N/I) THEN 60
40 IF l<SQR(N) THEN LET l-kl :GOTO
30
50 PRINT N
60 NEXT N
La computadora obedece las instruccio-
nes en forma mbs o menos literal, como
un esclavo que ha recibido sus brdenes.
Este es el estilo “imperativo” de progra-
macibn, que se ha empleado con las
cuatro primeras generaciones de com-
putadoras, desde las primeras mbquinas
de tubos de vacfo en los ’40 hasta las de
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Pig. 22
I
transistor, chips y microprocesadores de
hoy. Se ha desarrollado una gran varie-
dad de lenguajes imperativos, por ejem-
plo, BASIC, LOGO, COBOL y Pascal;
estos lenguajes reflejan diferentes ideas
sobre cuSI es la mejor forma de escribir
las instrucciones.
El estilo imperative ha estado vigente por
tantotiempoque muchagente (en espe-
cial los programadores de computado-
ras) encuentran diffcil de imaginar una
alternativa. Pero esta alternativa se vuel-
ve obvia cuando nos hacemos una sim-
ple pregunta.Supongamosquetenemos
un problema y tenemos la suficiente
suerte de poder acceder a una poderosa
m^quina "resuelve-problemas”. ^C6mo
nos gustarfa poder comunicarnos con
esta m^quina? La mayorla de la gente
coincide en dedr que serla agradable
poder plantearle a la computadora el pro-
blema simplemente describi^ndolo, en
lo posible en Castellano. La computado-
ra deberia respondernos en consecuen-
cia. Asi es como nos comunicarnos con
algOn “resuelve-problemas” humane, o
sea, doctores, abogados, arquitectos,
etcetera.
Por el memento, dejemos a un lado el te-
ma de comunicarnos en castellano y
concentr6monos en la idea de comuni-
car cualquiertipo de descripcibn del pro-
blema. ^Esfactible esta idea? ^Puedeu-
na computadora resolver un problema
basbndose unicamente en una descrip-
ci6n? En teorfa, sf. Al proveer una des-
cripcibn que contenga toda la informa-
cibn necesaria para resolver el proble-
ma, entonces una computadora lo sufi-
cientemente inteligente deberia poder u-
tilizarlaparaobtenerlarespuesta. Con u-
na computadora de este tipo, no serla
necesario proveer instrucciones sobre
cbmo utilizer la informacibn; serla sufi-
ciente con declarer todos los aspectos
relevantes del problema que se quiere
resolver, y dejar que la computadora co-
mience a trabajar. Esta es la esencia del
estilo "declarativo” de programacibn.
EL METODO
DECLARATIVO
^Cbmo serla un programa escrito en es-
tilo declarativo? No deberia ser muy dife-
rente del tipo de descripciones que le da-
mos a los “resuelve-problemas” huma-
nos. Por ejempio, cuando un paciente le
comunica un problema al doctor, gene-
ralmente da una descripcibn de este tipo:
"El dolor estb situado a la izquierda de mi
ombplato”.
“Me da un ligero mareo si subo rbpida-
mente las escaleras”.
Estas oraciones comunican un hecho y
una regia, respectivamente. Un progra-
ma declarativo escrito para una compu-
tadora es exactamente esto: una des-
cripcibn que toma la forma de un conjun-
to de hechos y reglas.
Veamos un ejempio de uno de estos pro-
gramas. Lo que sigue es una parte de un
programa de computadora declarativo
disehado para resolver problemas mbdi-
cos.
1 Los asmbticos deben evitar toda at-
mbsfera llena de humo.
2 El bar “El bodegbn” y “El byte perdido"
tienen atmbsfera llena de humo.
3 Enrique sufre de asma.
Si el problema es:
^Qub debe evitar Enrique?
entonces al usar este programa se debe-
ria obtener por respuesta "Bar 'El bode-
gbn’ y 'El byte perdido". Es muy razona-
ble esperar que la computadora pueda
hallar esta respuesta aplicando una de- ’
duccibn Ibgica a la descripcibn. Este j
punto es donde las computadoras inteli- I
gentes deben ser buenas.
Notemos que, sin embargo, no debemos ;
esperar mbs de lo que es razonable. El j
paciente puede confundir los sintomas o I,
brindar datos errbneos que deben ser
corregidos por el doctor para no llegar a
conclusiones equivocadas. Serla una
tonterla poner este tipo de obstbculos a
una computadora. El mbtodo declarativo
es mbs exitoso si los programas son muy
precisos, escritos en aigbn lenguaje que
puede ajustarse a una descripcibn ibgica
exacta.
Asimismo vemos que el doctor agrega u-
na cantidad adicional, bastante grande, |
de conocimientos adquiridos por bl a la
descripcibn del paciente; y la deduccibn
Ibgica se aplica sobre la combinacibn de
ambos. Un programa declarativo deberb
proveer cadadetalle, por mlnimo que pa- i
rezca, para poder resolver el problema.
Podemos suponer que la mbquina "re-
suelve-problemas” es capaz de realizar '
deducciones Ibgicas, pero no debemos '
asumir que puede acceder a cualquier
conocimiento extra que no estb conteni-
do en el programa.
Sin embargo, con sblo observer los dos
programas anteriores queda claro que
es mucho mbsatractivo el mbtododecla-
rativo que el imperative. Los programas
declaratives deben ser mbs fbciles de
entender. Y como son simples descrip- i
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S.M.de Tucumbn - Tucumbn
Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007
Pbg. 23
INCON DEL USUARIO
DE TALENT MSX
clones de problemas y, no recetas para
solucionarlas, deberfan ser m^s fciciles
de escribir. El significado de un progra-
madeclarativo es evidente porsf mismo,
mientras que un programa imperativo
nos fuerza a pensar en los t^rminos del
comportamlento que el programa produ-
ce en la computadora. Y las conexiones
entre el comportamlento de la miiquina y
el problema que se quiere resolver pue-
den ser muy oscuras.
El resultado final del m6todo declarative,
por supuesto, deberfa ser una computa-
dora que sea m4s efectiva como m^qul-
na resuelve-problemas al servicio de la
humanidad.
PROLOG Y LA QUINTA
GENERACION
^Por qu6 las primeras cuatro generaclo-
nes de computadoras fueron programa-
das en forma Imperativa? La respuesta
m^s sencilla es que las computadoras
han sido muy pequefias, muy lentas y,
sobre todo, muy estOpIdas para soportar
el estilo declarativo (Incluyendo a las
PC’s). Pero laquintageneracldn, que es-
t^slendodesarrollada en este momento,
promete superar estas limitaclones. C6-
mo van a ser estas computadoras exac-
tamente, nadle lo sabe por el momento,
pero podemos apostar que, aunque la
programacldn imperativa no va a desa-
parecer, el m^todo declarativo crecerdi
en imp>ortancia.
El lenguaje de programacibn que estb en
el centre de algunos de los mbs impor-
tantes desarrollos de quinta generacibn
se llama PROLOG. PROLOG -su ftom-
bre quiere decir ‘PROgramming in LO-
GIC’ (programando con Ibgica)- es el len-’
guaje declarativo mbs exitoso de los de-
sarrollados hasta la fecha. Ya ha sido u-
tilizado para construir sistemas exper-
tos, anblisis del lenguaje natural, probar
teoremas matembticos, construlrtraduc-
tores para computadoras y para resolver
problemas en una amplia variedad de b-
reas. Es necesario aclarar que el PRO-
LOG, como existe hoy en dfa, cumple sb-
lo con algunos objetivos del “ideal decla-
rativo” que hemos descripto. Su limita-
cibn principal es que los programadores
no pueden Ignorar la forma en que la
computadora debe utilizar las descrlp-
ciones. A pesar de esto, un sistema rea-
lizado en PROLOG es una herramienta
muy poderosa para la resolucibn de pro-
blemas.
Finalmente, establezcamos ' algunas
convenciones para utilizar en el entorno
PROLOG. Un conjunto de hechos y re-
gies que hacen a la descripcibn de un
problema se denominan “programa” o
“base de datos” (ambos tbrminos se pue-
den usar indistintamente). Las senten-
cias deben ingresarse en una forma es-
pecfficaconocldacomo “formatode sen-
tencla”. Una pregunta a la computadora
se denomina “query” (consulta). La con-
sulta es en realldad sollcitar a la compu-
tadora que resuelva un problema. La re-
solucibn se obtendrb aplicando deduc-
cibn Ibgica sobre las sentencias en la ba-
se de datos.
LA QUINTA
GENERACION SE
PRESENTA EN MSX
La implementacibn disponible para MSX
es la de Micro PROLOG que surge de la
que en su momento se realizb para CP/
M80.
No es objetivo de esta nota dar una des-
cripcibn detalladadel lenguaje, sino indi-
car a los fanbticos del PROLOG que la
implementacibn de MSX responde a los
cbnones mfnimos. Se pueden lograr re-
sultados en el campo de sistemas exper-
tos e intellgencia artificial que demues-
tran, cada vez mbs, que las computado-
ras MSX son PC de 8 bits.
BIbllograffa:
Learning Micro Prolog - Tom Conlon
Manual de Micro Prolog
CONTESTANDO LA HOT-LINE
PINCELADAS
Tengo una MSX2 y cuando trabajo con
grbficos con MSX BASIC se me presen-
ts un problema: si quiero utilizar la sen-
tencia PAINT para pintar recintos de un
color diferente al que estb utilizado en el
mismo, se pinta toda la pantalla. Me su-
cede tanto en SCREEN 2 como en
SCREEN 7, por ejemplo. iCubI es el pro-
blema?
Respuesta
La respuesta se divide en dos: para
SCREEN 7 (MSX2) y SCREEN 2 (MSX1
y MSX2).
Para el primer caso, es muy senciilo: se
debe agregar un parbmetro mbs a la sen-
tencia PAINT indicando el color del hor-
de del recinto. Veamos un ejempio:
Pag. 24
10 SCREEN 7:COLOR 15,1,1
20 FOR 1= 1 40 TO 1 0 STEP-1 0
30 CIRCLE (256,1 00),l,15
40 PAINT (256,100),l/10,15
50 NEXT I
60 GOTO 60
Con este ejempio, se dibuja un “tiro al
bianco” de distintos colores.
En SCREEN 2, sin embargo, no es posi-
ble indicar el color del borde, con lo que
se debe utilizar el siguiente truco:
1 ) Dibujar un circulo con el color que se
utilizar^i para PAINT.
2) Utilizar la sentencia PAINT.
3) 0ibujarelmismocfrculoconelcolorde
borde deseado.
Al hacer esto, se notard la limitacidn en
SCREEN 2.
Se genera un efecto de “serrucho” a cau-
sa del mdtodo que utilize para mostrar
los colores. El programa anterior queda
asf:
10 SCREEN 2:COLOR 15,1,1
20 FOR 1= 90 TO 1 0 STEP -1 0
30 CIRCLE (128,100),l,l/10
40 PAINT (1 28,1 00),l/10
45 CIRCLE (128,100),l,15 'Ponemos el
borde
50 NEXT I
60 GOTO 60
Justamente, en la siguiente pregunta
mostramos c6mo evitar este "serrucho”.
SERRUCHOS MOLESTOS
Cuando aplico el siguiente programa, se
me presents (en SCREEN 2) un defecto
en la Ifnea: se forman cuadraditos de co-
lores que dejan un efecto de "serrucho”.
(i,Se debe a una falla de mi maquina o es
asl? ^Se puede solucionar?
Respuesta
El programa que nos acerc6 el usuario
(por carta) es el siguiente:
10 COLOR15,4,4:SCREEN2
20 LINE (0,0) - (255,191), 7: PAINT
(10,0), 7
30 LINE (0,191) - (127,95), 1: LINE
(127,95)- (255,191), 1; PAINT (20,1 91),
1
40 LINE (0,0) - (1 27,95), 1 5: LINE (0, 1 91 )
-(127,95); PAINT (2,95), 15
50 GOTO 50
En el modo SCREEN 2 la pantalla se di-
vide en bloques de 8 puntos por ifnea ho-
rizontal y se pueden utilizar solamente 2
colores por bloque (por ejempio, dos
puntos rojos sobre un fondo verde). Si in-
tentamos utilizar un tercer color (por e-
jemplo, un punto azul al lado del rojo), el
segundo color (los puntos rojos) se vol-
verSn del mismo color que el tercero (los
puntos rojos se tornan azules).
Para solucionar esta iimitacion, se debe
pintar primero toda el irea con un color,
y luego pintar el segundo color sobre el
primero. De esta forma se tienen dos co-
lores por bloque.
En nuestro ejempio, bastara con replan-
tear el programa de manera tal que ros-
pete lo antedicho (cambiando incluso el
orden y la longitud de las Ifneas) y se ob-
tendrd el siguiente programa con el re-
sultado deseado:
10 COLOR 15,4,4:SCREEN2
20 PAINT(0,0),7
30 LINE(0,0)-(255,191),7
40 LINE (0,0) - (255,191),15: PAINT
(0,191), 15
50 LINE (0,191) -(127,95), 1:LINE
(127,95) - (255,191), 1: PAINT
(127,191), 1
60 GOTO 60
LOCATE EN MBASiC
Estuve utilizando el MBASIC (Basic de
Microsoft versidn 5.4 para CP/M -
MSXDOS) y not6 que entre las diferen-
cias que existen con el MSX BASIC hay
una que no logro solucionar: ^c6mo ha-
go para realizar el equivalente del LOCA-
TE?
Respuesta
Para realizar esta funcion se debe recu-
rrir a las “secuencias de escape” de la
terminal.
En CP/M, gracias a la compatibilidad, e-
ra costumbre definir alguna secuencia
de caracteres para comandar la pantalla,
demaneraquecualquiersoftpudieraco-
rrer con cualquier terminal. Estas se-
cuencias se denominan “secuencias de
escape” pues generalmente comienzan
con el cariicter ESCape del c6digo ASCII
(en BASIC, CHR$(27)).
En el caso de la MSX, ya que el
MSXDOS permite ejecutar programas
CP/M-80, la terminal definida por la nor-
ma es compatible con las “DEC-VT 52” o
“Heath 89". El conjunto de secuencias
con que se puede manejar la terminal es
el siguiente:
* Para movimientos del cursor:
<ESC> A Mueve el cursor para arriba
<ESC> B Mueve el cursor para abajo
<ESC> C Mueve el cursor a la derecha
<ESC> D Mueve el cursor a la izquier-
da
<ESC>H Mueve el cursor a “Home”
(Borde superior izquierdo)
<ESC> Y <coordenada-Y + 32> <coor-
denada-X + 32>
Mueve el cursor a (X,Y)
* Edicidn, borrado:
<ESC> j Borra pantalla
<ESC> E Borra pantalla
<ESC> K Borra hasta fin de Ifnea
<ESC> J Borra hasta fin de pantalla
<ESC> L Inserta una Ifnea
<ESC> M Borra una Ifnea
* Miscelineas:
<ESC> x4 Pone cursor completo
<ESC> x5 OcuKa cursor
<ESC> y4 Pone cursor subrayado
<ESC> y5 Muestra cursor
Desde MBASIC, para ejecutar cualquie-
ra de estas secuencias de escape pon-
drfamos:
PRINT CHR$(27)+”x5”
para apagar el cursor, por ejempio.
Para generar la sentencia LOCATE en
MBASIC, podrfamos definir la siguiente
funcidn:
1 0 DEF FNLOCATES (X,Y) = CHR$ (27)
+ ”Y” + CHR$ (Y + 32) + CHR$ (X + 32)
Luego, la sentencia de MSX BASIC:
100 LOCATE 3,5:PRINT “HOLA”
tendrfa su equivalente en MBASIC;
100 PRINT FNLOCATE$(3,5):”HOLA”
Pag. 25
RESPONDIENDO EL ACAMAIL
ARCHIVOS DBASE
^C6mo puedo hacer para intercambiar
datos antra al dBASE It y un programa
BASIC? Lo ha intantado usando la rutina
COPY SDF dal dBASE paro no logro te-
ar con accaso diracto al archivo, y tango
qua usar archivos sacuancialas.
Raspuasta
Lo qua sucada as qua al dBASE agraga
a cada ragistro SDF la sacuancia CR • LF
(caractaras ASCII 13 y 10 raspactiva-
manta), y asto suma 2 bytas a la longitud
dal ragistro qua sa daba daclarar.
Para mds datalla, var la nota "Intarcam-
biando archivos antra alDBASEy al MSX
BASIC" (LOAD MSX N<» 29). an laqua sa
dascriba un programa BASIC qua anali-
za la astructura da un archivo dBASE y
ganara un programa para laarto.
APUCACION CON EL MULTIPLAN
^C6mo puado haoarparacambiaralatra
condansada dasda al Multiplan con una
IBM ProPrintar?
Raspuasta
Usando la opcibn PRINT, la sub-opd6n
OPTIONS parmito ingrasar una sacuan-
cia da caractaras para inicializar la im-
prasora.
Esta sacuancia sa ascriba como
<CTRL>algo. donda "algo” as una latra
qua aquivala al carbctar qua dasaamos
anviar (an ASCII). Por ajamplo. para al
carbctar 1 . sa coloca <CTRL><A>. para
al carbctar2. <CTRL><B>. para al carbc-
tar 15 (latra condansada) <CTRL><0>.
Para ingrasar la sacuancia. dabamos u-
sar al simbolo potancia (^) qua raprasan-
ta al <CTRL>.
Por ajamplo. <CTRL><0> sa ingrasa
MSX WRITE Y EPSON LX-800
Tango una imprasora Epson LX-800 y
con al MSX-WRITE ha intantado hacar
los Irucos” para latra comprimida, ax-
pandida. atcbtaraqua saliaron an las no-
tas dal Lie. DaKino y no tuva bxito cuan-
P ^.26
do usaba la sacuancia <CODE><4> y u-
na latra. ^A qub sa daba?
Raspuasta
Ganaralmanta no raspondamos pragun-
tas rafaridas a notas qua no corraspon-
dan a nuastro rinebn, ya qua la radaccibn
da la ravista o al mismo autor sa encar-
gan da alio.
Sin ambargo. an al caso dal Lie. Gustavo
Deifino axista una ralacibn qua nos per-
mhib consultark) y solucionar el proble-
ma “con su bendicibn”.
La nota sa aplica a las impresoras com-
patibles con la Epson FX-80, como la
qua Ud. indica. Sin embargo, la mencio-
nada imprasora as un modelo anterior a
la LX-800 y no reconoce los caractaras
mayores qua 1 27. con lo cual, si sa la en-
vla el carbetar 1 28. as lo mismo qua si sa
enviara el carbeter 0.
Si analizaramos los patrones da bits da
cada carbeter. verlamos qua el bit mbs
significative (el primero a la Izquierda) no
sa toma an cuanta.
En el caso del <CODE><4>. el carbeter
an cuastibn tiene por cbdigo ASCI1 155,
qua aquivala al carbeter ESC (escape)
cuyo cbdigo as 27.
La siguiente ta-
bla grbfica la
cuastibn:
Conclusibn:
con esta mbto-
do, la LX-800
imprime el sfm-
bolo da centa-
vos y no sa ob-
tiene el rasulta-
do deseado.
Toda esta odi-
saa sa daba a
qua para sim-
bolizar un ca-
rbeter cuyo cb-
digo ASCII sea
manor al 32 sa
utiliza la se-
cuencia <CTRL><letra>, tal como sa ha-
ce en al Multiplan (var pragunta 2).Sin
embargo, si sa pulsa <ESC><[>, lo toma
como si sa pulsara la tacia <ESC> y sa va
al menO principal.
Ya qua el truco del amigo DaKino, no fun-
ciona en la LX-800 la solucibn Serb era-
ar con un programa BASIC distintos ar-
chivos para los comandos da la impreso-
ra qua requieran ESC.
Por ajamplo, an esta imprasora sa puede
pasar al modo SuperaserKura usando la
siguiente sacuancia (dasda al BASIC):
LPRINTCHR$(27)+"S0"
y para modo normal:
LPRINT CHR$(27)+’T”
Crearfamos un archivo
llamado, porajempio, SU-
per*
10 OPEN "SUPER" FOR
OUTPUT AS #1
20 PRINT #1,CHR$(27
+”S0":
30 CLOSE#1:END
Y para al modo normal:
10 OPEN “NOSUPER” FOR OUTPUT
AS #1
20 PRINT#1,CHR$(27)+’T”;
30 CLOSE#1:END
Y luego usarfamos <SELECTxBLO-
QUE><CARGAR> (var la nota en cuas-
tibn).
NOTA:
Si sa daba usar una sacuancia qua inclu-
ya el carbeter 0, esta mbtodo no funcio-
na pues darb formato da texto incorrecto.
Cbdigo binarlo 1 Cbdigo decimal
RUTINAS
GANADORES
DEL DESAFIO
n el numero 26 lanzamos
un desafk) que consistfa
ill^B en crear una rutina que e-
fectuarit la limpieza de la pantalla
sin afectar elmensaje de la zona in-
ferior.
Hablamos determ inado que el pre-
mio serfa un libro para el ganador.
Debido a la cantidad de propuestas
recibidas hemos decidido extender
el premio a un segundo concursan-
te. De esta manera los ganadores
de este concurso fueron: Pablo E.
Guerreiro de San Luis y Luis Al-
berto Casallnl de Villa Regina, R(-
o Negro. A ambos felicitaciones y a-
qui publicamos sus trabajos.
La primera de ellas, la podemos
emplear colocando U*iUSR(0). La
segunda viene con una demostra-
ci6n que limpiard la pantalla auto-
maticamente luego de mostrar
todo el set de caracteres.
DESAFIO 1
100 REM ****-H-**^<-******************
110 REM * *
120 REM * MENSAJES SIN SCROLL *
130 REM * *
140 REM * CON *
150 REM * *
160 REM * FUNCION DE BORRADO *
170 REM * *
180 REM * FOR PABLO GUERREIRO *
190 REM * ‘ ' *
200 REM *->t-***************K-*-K")f*****
220 REM 4 ACONDICIONAMIENTO #
240 SCREEN O; CLS: C0L0R12 , 15
260 REM # CARGADOR COD I GO MAQUINA
280 FOR 1=62236! TO 62236 ! +35: READ
A:$:POKE I ,VAL<"?<H*‘+A^) :NEXT I
300 DATA af , d3 , 99 , 3e , 40 5 d3 , 99 , 21 , b
1 ,f3,46,21 ,de,f3,af ,be,28,01 ,05,c5
,06,28,3e,20,d3,98, 10,fc,cl , 10,f4,
c9,c9,c9,c9,c9,c9,c9,c9
310 DEFUSR=62236 !
330 REM # DEFINE 80‘/40 COLUMNAS #
350 C0=40
360 POKE 62236! +21, CO
370 POKE 8<HF3BO,CO
390 REM # NO DISPLAY KEY'S #
410 POKE ?<HF3DE,0
430 REM # FIJA ANCHO DE PANTALLA #
450 POKE 8<HF3B0,C0
470 REM # FIJA LONGITUD SCREEN #
490 POKE 8<HF3B1,21
510 REM # DEFINE MENSAJES #
530 ME^ < 1 ) ="mensa je numero 1"
540 ME-^ <2) ="mensa je numero 2"
5Sb ME:$ (3) =“mensa je numero 3"
560 GOSUB 630
570 END
590 REM # COLOCADOR DE CARTELES # .
610 REM # BLANQUEAR ZONA FIN DE PA '
NTALLA #
630 FOR F=21 TO 23
640 FOR C=0 TO CO-1
650 VPOKE F*C0+C,219
660 NEXT C
670 NEXT F
690 REM # DISPLAY MENSAJES EN VRAM :
#
710 FOR 1=1 TO 3
720 IF ME-.^(I)="" THEN GOTO 770
730 CI=(C0/2)-INT<LEN<ME^;<I) ) /2)-l
740 FOR L=1 TO LEN(ME:^(I))
750 VPOKE < 20+ 1 ) *CO+L+C I , ASC < M I D^ ( ^ '
ME:^(I) ,L, 1) )
760 NEXT L
770 NEXT I
780 RETURN
DESAFIO 2
2 REM * *
3 REM * DELIMITADOR DE- PANT ALL AS *
4 REM * *
5 REM * POR *
6 REM * *
7 REM * LUIS ALBERTO CASALINI *
8 REM *
9 REM ***************^t**-x-*********
10 CLS
20 REM # UBICACION DE LETRAS CON V
POKE #
30 GOSUB 1000
40 REM # PROGRAMA #
aa Tf]
60 PRINT "chr^<”R’‘)='’CHR'i^(R) 1090
70 FOR T=1 TO 300: NEXT T noO
80 IF INKEY-^=CHR'^<27) THEN END mo
90 NEXT R 1120
100 GOTO 10 1130
1000 POKE S<HF3B1,18 U40
1010 FOR R=760 TO 849 H50
1020 VPOKE R,5 H60
1030 NEXT R 1170
1040 VPOKE 851,80 H80
1050 VPOKE 852,117 U90
1060 VPOKE 853,108 1200
1070 VPOKE 854,115 1210
1080 VPOKE 855,101 1220
VPOKE 857,69
VPOKE 858 , 83
VPOKE 859,67
VPOKE 861,112 ,
VPOKE 862,97
VPOKE 863,114
VPOKE 864,97
VPOKE 866,102
VPOKE 867,105
VPOKE 868,110
FOR R=870 TO 1000
VPOKE R,5
NEXT R .
RETURN
P&Z.27
MSX’ Write
POSIBILIDADES DEL (ultima parte)
PROGESADOR DE TEXTOS
¥rite'
na de las posibilidades mds in-
teresantes, y por demSs utiles,
que brindan los procesadores
de textos es la de poder ubicar una pala-
bra, frase o fragmento dentro de un tex-
to e introducir cambios.
FUNCIONES DE BUS-
QUEDA Y REEMPLAZO
Esta busqueda puede tener como objeti-
vo efectuar c»rrecciones de ortograffa,
modificaciones en el estilo, agregados
(de caracteres de control, por ejempio) y,
fundamentalmente, REEMPLAZOS.
Los ‘objetos’ sobre los cuales pueden o-
perar estasfunciones son los equivalen-
tes al concepto de 'STRING’ en BASIC,
es decir, una ‘cadena’ o secuencia de ca-
racteres. Estos objetos, pueden ser una
letra, una palabra, un nCimero, una frase,
parte de una palabra, un espacio vado,
etcdera.
REEMPLAZO
Con la descripcion y aprovechamiento de las
funciones de husqueda y reemplazo finaliza-
mos esta serie de articulos dedicados al MSX-
WRITE,
Dado que por su funcionamiento BUS-
QUEDA y REEMPLAZO funcionan de un
modo semejante, solo trataremos esta
Oltima funcibn.
Cuando deseamos REEMPLAZAR algo,
solo tenemos que pulsar la tecia SE-
LECT para que cambien las funciones a-
tribuidas a las 5 teclas de funcibn que em-
plea el MSX-Write.
Al hacerlo, al pie de la pbgina aparecen
las 5 nuevas opciones, que son BLO-
QUE, BUSCA, CAMBIA, FORMATO Y
REGLA, y que quedan asignadas, en e-
se orden, a las teclas F1 , F2, F3, F4 Y F5,
respect ivamente.
Con .solo pulsar F3 entramos en la rutina
de REEMPLAZO (Cambla) que nos pide,
en la parte superior de la pantalla, el in-
greso del objeto de la operacibri. (^Qub
busco? ...). Una vez que hemos ingresa-
do la letra, palabra o frase, se nos pide
que ingresemos el objeto que va a reem-
plazar al anterior.
Cumpiidos los pasos anteriores, MSX-
Pag.28
Write nos ofrece 4 opciones: NO / TO-
DOS / ANT(erior) / CONFIRMA.
a) NO. Equivale a NO SABEMOS QUE
PONER, (ser amigo del traductor tiene
sus desventajas...). Deberia haber sido
designada por PRIM o PRIMERO. Esta
opcibn significa que deseamos ENCON-
TRAR Y REEMPLAZAR la primera apa-
ricibn del objeto y la bbsqueda va DESDE
donde esta posicionado el cursor HASTA
el final del texto.
b) TODOS. Permite reemplazar el objeto
todas la veces que se encuentre entre la
posicibn del cursor y el final del texto. Es-
ta opcibn tiene una aplicacibn especial
extra: nos permite emplear cbdigos pre-
establecidos breves, que al finalizar la
creacibn del texto pueden cambiarse por
el objeto definitivo.
Veamos, a travbs de un ejempio, el uso
de esta facilidad. Supongamos que va-
mos a necesitar mencionar en repetidas
ocasiones un nombre o frase excesiva-
mente largo, tal como ‘DELTA*tron - ta-
ller de computacibn’ o cualquier otro. Pa-
ra evitarnos tener que tipear tantas veces
secuencias largas como bsta, emplea-
mos en el texto original (borrador) el sfm-
bolo b, o b1 , o cualquier otro (siempre a
modo de ejempio). Una vez finalizada su
redaccibn, utilizando esta opcibn reem-
plazamos en TODOS los casos que se
presente la letra b por el objeto definitivo.
c) ANT. Equivale a ANTERIOR y nos po-
sibilita reemplazar la primera aparicibn
del objeto buscado, DESDE donde estb
el cursor HASTA el comienzo del texto.
d) CONFIRMA. Esta opcibn nos permite
buscar un caso entre varies que necesi-
temos cambiar. Para ello la bbsqueda
previa al reemplazo se efectua entre la
posicibn actual del cursor y el final del
texto. Cada vez que el MSX-Write en-
cuentra un objeto idbntico al pedido, nos
pregunta si es el que buscamos (^Es ba-
te (S/N)?) y nos ofrece No como respues-
ta. Si pulsbramos S (por si), efectuaria el
cambio y abandonaria este modo. En ca-
so contrario, continuariabuscando hasta
finalizar el texto.
FIGURAl
desde hacia
opcidn
reemplazo
/No
EL PRIMERO
.Adelante^
-Todos —
TODOS
CURSOR
^Confirma-
-UNO A CONF
^ atras
-Ant
-EL PRIMERO
Supongamos que una de las veces que
pusimos “algo” an un borrador, deberia
haber ido “alguien”. Con esta opcidn po-
drlamos efectuar ese reemplazo sin difi-
cultades.
LAPOSICIONDEL
CURSOR
Hemos mencionado en cada caso que la
busqueda se efectua en dos segmentos
posibles dentro del texto; DESDE donde
est^ posicionado el cursor HACIA el final
del texto, o bien DESDE la posicion del
cursor HACIA el comienzo del texto.
Este detalle no es para dejarlo pasar por
alto. Suele ocurrir que la bOsqueda pre-
via al reemplazo la efectuamos con el
CURSOR ubicado al final del texto que
hemos escrito. En estos casos solo po-
drfamos emplear la opcidn ANT{erior)
que nos permits cambiar la primera vez
que se presente el objeto. No estarfan
disponibles ni TODOS, nl CONFIRMA.
Conviene efectuar, SIEMPRE que hace-
mos un reemplazo, un reposicionamien-
to del cursor en el comienzo del texto, lo
cual en MSX-Write es sumamente senci-
llo. Basta con pulsar simultdneamente
F1 y b (de BEGUIN, comienzo). Una vez
efectuadalaoperacidn decambio, pode-
mos volver al final con F1 y e ( de END, fi-
nal).
MAS APLICACIONES
Otra de las posibilidades que tenemos
con lafuncibnde REEMPLAZOdel MSX-
Write es la de EDITAR PROGRAMAS
BASIC.
Esto, que en parte hemos comentado en
notas anteriores, puede ser efectuado
con programas que hayamos archivado
en formato ASCII (SAVE “PROGR.BAS”
•A).
Como ejempio de los cambios que pode-
mos realizar en este caso, mencionemos
la transformacidn de rutina de salida por
pantalla a salida por impresora. El cam-
bio que queremos efectuar, simplemente
de PRINT a LPRINT, puede llegar a ser
tedioso, en el caso de rutinas de cierta
extensidn. Con MSX-Write procederia-
mos asl:
a) GRABAR el programa BASIC en for-
mato ASCII
b) LLAMAR al MSX-Write (CALL MSX-
WRITE)
c) SELECCIONAR A - ARCH I VOS
d) CARGAR el programa BASIC
e) PULSAR 'SELECT para las funciones
f) PULSAR F3 para CAMBIAR
g) INGRESAR PRINT como objeto que
vamos a cambiar y LPRINT como objeto
de reemplazo
h) SELECCIONAR la opcion TODOS y
i) ... nada mas.
Este procedimiento es tan solo un ejem-
pio de edicidn, pero puede aplicarse tam-
bien para reemplazar TABs() por LOCA-
TES, modificarcoordenadas de graficos,
cambiar dates de TABs(), LOCATES, et-
cetera.
POSIBILIDADES DE
MEJORAMIENTO
Una de las cosas sobre las cuales hemos
insistido en estas notas sobre el procesa-
dor de textos MSX-Write es la facilidad
de uso, hecho que convierte a este utili-
tario en uno de los mas a-
decuados para usuarios
comunes y estudiantes.
Lo que hoy menclonare-
mos es la conveniencia y
necesidad de incorporar
ciertas mejoras que lo per-
feccionen.
Una de las mejoras debe-
ria ser la relativa al MENU de opciones
que no aprovecha las diez (1 0) teclas de
funcidn disponibles. Otra es la relativa a I
la funcion BUSQUEDA, cuyas alternati- '
vas no han sido bien pensadas.
La existencia de un cartucho de expan-
sion a 80 columnas para las MSX 1 o la
disponibilidad directa que tienen las MSX
2 TURBO estan reclamando la posibili-
dad de expandir el ANCHO de llnea de
texto a 80 columnas en el MSX-Write.
Otra mejora necesaria es la de tener una
sehal del llmite entre paginas colocada
en forma automatica por el sistema.
Tambien podria agregarse una funcion
que exhibiera en pantalla la misma can-
tidad de caracteres por llnea que las fija-
das por el usuario (si se cuenta con las 80
columnas), o el valor que se establezca
por defecto, 64 por ejempio.
Otra mejora que los usuarios apreciarlan
mucho, serla la de contar con facilidades
para fijar tipos de letras expandidas,
comprimidas, suby super-escritura, itali-
cas, etcetera, y que el formato o tipo ele-
gido se exhibiera en la pantalla TAL
CUAL VA A SALIR POR LA IMPRESO-
RA, de acuerdo al principle de “sale lo
que se ve”.
La calidad del utilitario merece la ‘evolu-
cion’ del MSX-Write, lo cual unido a sus
mas que aceptables prestaciones, su
sencillez de uso y la dif usi6n de las MSX2
TURBO le asegurarlan algo esencial hoy
dia en informatica: continuidad.
INFORMA:
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ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI:ANGEL
EL JUEGO DE
LOS DETECTIVES
Autor: Esteban Garcia Tipo: Juego (ultima parte)
PaHicipo del 4- concur so del programa
herlock Holmes y Hercules Pol- asesinato antes que lo hagamos noso-
rot son los dos detectives que in- tros. Para el perfecto esclarecimiento del
tentan develar el misterio de un crimen se debe declarer en que habita-
Partu
■i-
Qft
TTW"n5ELECC'li)NA culpables
4190 '
4200 F0RA=1T03
4210 T=INT<RND<-TIME)*9)+1
4220 C$(A)=F^<A,T) :C(A)=T
4230 NEXT A
4240 C==C(1)
4250 F0RU=1T03:F0RA=1T027
4260 IFL^ <A) =C» (U) THENL:$ < A) =“ I ”
4270 NEXTAsNEXTU
4280 '
4290 ' SELECC I ONA SOSPECHOSOS ( 1 )
4300 '
4310 F0RA=1T08
4320 S=INT(RND(-TIME)*27)+1
4330 F0RU=1T0A
4340 IFL:$(S)="I"THEN4320
4350 NEXTU
4360 Jlt$<A)=L:><S)
4370 L#(S)="I"
4380 NEXTA
4390 '
4400 'SELECC I ONA SOSPECHOSOS (2)
4410 '
4420 F0RA=1T08
4430 S=INT(RND(-TIME)*27)+1
4440 F0RU=1T0A
4450 IFLi:(S)=‘’I"THEN4430
4460 NEXTU
4470 J24^ <A)=L:$ <S)
4480 Li:<S>="I"
4490 NEXTA
4500 '
4510 'SELECCIONA SOSPECHOSOS (3)
4520 '
4530 S=0
4540 FORA=lTOa
4550 S=S+1: IFS>27THENS=0
4560 IFL$<S)="I'*THENS=S+1:G0T0 4560
4570 J3-^ <A)=Lf (S)
4580 L$(S>="I"
4590 NEXTA
4600 '
4610 ' CARGA COORDENADAS
4620 '
4630 F0RU=1T09
4640 READ DX,DY
4650 X<U)=DX:Y(U>=DY
4660 NEXT
4670 '
4680 ' CARGA RUTAS
4690 '
4700 F0RA=1T09:F0RU=1T010
4710 READ D:RU<A,U)=D
4720 NEXTU: NEXTA
4730 RETURN
4740 ' ****************************•*(■
4750 ' * *
4760 '* TABLERO DE JUEGD *
4770 *
4780 ' *****************************
4790 '
4800 SCREEN2,2
4810 OPEN”GRP: "AS#1
4 820 A^ = " R40D 1 0R5U 1 0R40D 1 0R5U 1 0R40D40L 1 0
D5R 1 0D40L 1 0D5R 1 0D40L4 OU 1 0L5D 1 0L40U 1 0L5D 1
0L40U40R 1 0U5L 1 0U40R 1 0U5L 1 0U40 "
4830 PSET <10,0); DRAWA^
4 940 A:^= " L 1 0D5R 1 OD 1 0R5U 1 OR 1 0U5L 1 OU 1 0L5D 1
O"
4 850 PSET <50,40): DRAWA^
4860 PSET <95,40): DRAWA$
4870 PSET < 50 . R5 ) : DRAWAI?
4880 PSET <95,85): DRAWA^
4890 FOR A=15 TO 105 STEP 45
4900 FOR U=15 TO 105 STEP 45
4910 I = H1:L=LEN<F$<1 ,1) )
4920 IFL=^4THENA:^--=F-* < 1 , I ) ; GOTO 4940
4930 A:J^=LEFT^<F^<1 , I) , 4 ) +CHR^ <S<H2E)
4940 PSET <U, A) -.PRINT# 1 ,A.f
4950 NEXTU: NEXTA
4960 LINE <10, 140) -<245, 190) ,6,Bl-
4970 LINE <10, 140) -<245", 190) ,15,B
4980 PSET<70. 142) ;PRINT#1 . rUS CARTAS SO
N:"
4990 F0RA=1T04
5000 PSET<25,143+A*10> :PRINT#i,Jl$<A>
5010 NEXT A
5020 F0RA=1T04
5030 PSET < 130, 143+A*10) : PRINT#1 , J l:MA+4)
5040 NEXT A
5045 'CREACION DE SPRITES
5050 REST0RE5870 : F0RA=0T03 ; D^:= " "
5060 F0RU=1T032
5070 READD
5080 D<:=D:^+CHR:^<D)
5090 NEXTU
5100 SPRITE:$<A)=D:^
5110 NEXTA
5120 '
5130 'SITUAR JUGADORES AL COMIENZO
5140 '
5150 'JUGAD0R<1)
5160 N1=INT<RND<-TIME)*9)*1
5170 X1=X <N1) ;Y1=Y<N1)
5180 PUTSPRITEl , <X1-15,Y1) ,1 , 1
5190 'JUGAD0R<2>
5200 N2=INT<RND<-TIME)*9)4-1
5210 X2=X <N2) : Y2=Y<N2) ;R2=N2
5220 PUT SPRITE2, <X2,Y2) ,1 ,2
5230 'JUGAD0R<3)
5240 N3=INT<RND<-TIME)*9)+1
5250 X3=X<N3) : Y3=Y(N3) :R3=N3
5260 PUT SPRITES, <X3,Y3) , 1 ,3
5270 RETURN
5280 '
5290 ' ****************************
5300 ' * *
5310 '* pAntalla de PRESENTACION *
5320 ' * *
5330 ' ****************************
5340 COLOR 15,4 ,4: SCREENl : CL9: KEYOFF; WID
TH28: REST0RE6200
5350 A1:$="T150S0M6000L8";PLAYA1$
5360 A^ = " 03F3E3F3D3E3C3D 1 R4F2G3F4E4D4C4E
4F4E4D4R4C4D4''
5370 LOCATEl ,23;PRINT"EL JUEGO DE LOS DE
TECTIVES"
5380 FORA= 1 T028 : LOCATEA , 1 ; PR I NTCHR* < 1 ) +C
HR^ < 87 ) : LOCATEA , 3 ; PR I NTCHR^ < 1 ) +CHR;^ < 87 > ;
-.NEXT
5590 FORA=8<HE2TO«<HE4
5400 F0RB=0T07
5410 READC: VP0KE8*A+B,C
5420 NEXTB: NEXTA
5430 VP0KtB220 , &H8F ; VP0KE82 1 V , 8<H 1 F : VPOKE
82 1 7 , 8<H 1 F : VP0KE82 1 6 , S<HFF
5440 F0RA=?<HF0T08<HF1
5450 F0RB=0T07
5460 READC:VP0KE8*A+B,C
5470 NEXTB; NEXTA: VP0KE8222,?<H 14
5480 REST0RE6030:F0RA=1T017
5490 READT,B
5500 F0RC=TT0B
5510 READD^
5520 VP0KE6 1 44+C , VAL < " ?<H " +D$ )
5530 NEXTC: NEXTA
5540 PLAYA^:PLAYA-^
5550 REST0RE6250
5560 F0RA=1T08; READC: VE < A) =C: NEXTA
5570 B^="...('EN QUE CUARTO SE COMET IQ EL
CRIMEN?. .. ('CON QUE ARMA?. . . rQUIEN ES EL
ASESINO?. . . ! LEA INSTRUCCIONES i . "
5580 FORA= 1 TOLEN < B^ ) ; E=32
5590 LOCATEO , 2 ; PR I NTM I D^t < Bf , A , 28 )
5600 B=INT<RND<-TIME)*8)+1
5610 T=VE<B) ;F0RC=1T04
5620 T=T+32
5630 VP0KE6144+T, 194
5640 NEXTC; F0RW=1T040:NEXTW
5650 T«VE<B) ; F0RC=1T04: T=T+32: VP0KE6144+
1 ,8<HDB: NEXTC
5660 NEXTA
5670 RETURN
5680 ' *****************************
5690 ' * *
5700 ' * D A T A S *
5710 '* *
cion se cometib el crimen, quien lo come-
tioy cubi fue el arma homicida.
Este es un juego de tablero, dbnde hay
nueve habitaciones y veintisiete cartas
que indicarbn a los culpables. Se repar-
ten ocho cartas a cada uno de los detec-
tives y por medio de preguntas se tiene
que aclarar la situacion.
En este numero concluimos la publica-
cion del listado.
5730
5 740 DATAL I V I NG , HALL , B I BL I OTECA , COMEDOR ,
J ARD I N , DORM I TOR 1 0 , COC I NA , GARAGE , BA%0
5750 DATAP I STOLA , PUXAL , GARROTE , HACHA , VEN
ENO , R I FLE , DARDOS , GAS , SOGA
5760 DAT AMAYORDOMO , MUCAMA , CHOFER , J ARD I NE
RO,MR. AD AMS, MRS. AD AMS, SIR ARTHUR, MISS LA
ND, MR. LEONARD
5770 DATA30, 20, 75, 20, 120,20,30,65,75,65,
120,65,30,110,75,110,120,110
5780 DATA4,5,2,3,6,9,8,7,4, 1
5790 DATAl ,4,7,8,9,6,5,2,3,2
5800 DATA2,5,6,9,8,7,4,1,2,3
5810 DATA5,2,3,6,9,8,7,4, 1 ,4
5820 DATA8,7,4,1,2,3,6,9,8,5
5830 DATA3,6,9,8,7,4,i,2,5,6
5840 DATA4,1,2,3,6,9,8,5,4,7
5850 DATA9,6,3,2,1,4,5,8,7,8
5860 DATA8,7,4, 1 ,2,3,6,5,8,9
5870 DATAO, 0,0, 0,63, 255, 255, 255
5880 DAT A255 , 255 , 255 , 255 ,31,0,0,0
5890 DATA0,0,0,0, 128,254,254, 192
5900 DATA192, 128, 128,0,0,0,0,0
5910 DATA3,3,7,3,3,1 ,3,7
5920 DATAll, 19,34,2,2,2,2,6
5930 DATA128, 128, 192, 128, 128,0,128,192
5940 DATA160, 144, 136, 128,128, 128,128, 192
5950 DATA3,7, 15, 15, 15,7,4,6
5960 DATA5,4,6,5,8,16,32,96
5970 DATAO, 128, 192,0, 128,0, 17,49
5980 DATA81 , 145,17,31 , 145, 145,145,209
5990 DATA252 ,194,195,195,195,194, 252 , 1 92
6000 DATA192,207, 192, 192, 192, 192,192, 192
6010 DATA28, 28, 60, 28, 24, 12,60,92
6020 DATA 156,28,28,116,68,68,68, 204
6030 DATA142,144,e2,e2,e2
6040 DATA173, 177,e2,e2,e2,e2,e2
6050 DATA204 , 2 1 3 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , 20
,20,e2
6060 DATA235 , 245 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2
,e2,20,e2
6070 DATA263 , 279 , f 0 , db , <db , db , e2 , e2 , db , e2
, e2 , e2 , db , e2 , e2 , db , db , db , -f 1
6080 DATA294 , 31 2 , -f 0 , db , db , db , db , e2 , e2 , db
, e2 , e2 , e2 , db , e2 , e2 , db , db , db , db , f 1
6090 DATA325 , 345 , f 0 , db , db , db , db , db , e2 , e2
,db,e2,e2,e2,db,e2,e2,db,db,db,db,db,f I
6 1 00 DATA356 , 378 , f O , db , db , db , db , db , db , e2
,e2,db,e2,e2,e2,db,e2,e2,db,db,db,db,db,
db,f 1
6110 DATA388,4i0,e2,e2,e2,e2,e2,e2,e4,e2
, e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e3 , e2 , e2 , e2 , e2 ,
e2,e2
6120 DATA420,442,e2,e2,e2,e2,e2,e2,e4,e2
, s2 , s2 , ©2 , s2 , s2 , e2 , s2 , e2 , e3 , s2 , 02 , 02 , 02 ,
02, ©2
6 1 30 DATA452 , 474 , ©2 , db , ©2 , db , e2 , db , 04 , e2
, e2 , e2 , e2 , ©2 , e2 , ©2 , ©2 , ©2 , ©3 , db , ©2 , db , e2 ,
db , ©2
6140 DATA484,5O6,02,db,e2,db,©2,db,e4,©2
, ©2 , ©2 , c a , db , c8 , ©2 , ©2 , ©2 , ©3 , db , ©2 , db , ©2 ,
db ,©2
6150 DATA516,538,e2,db,©2,db,e2,db,©4,e2
, ©2 , ©2 , ca , db , c8 , ©2 , ©2 , ©2 , © 3 , db , ©2 , db , ©2 ,
db , ©2
6 I 60 DATA548 , 570 , ©2 , db , ©2 , db , ©2 , db , ©4 , ©2
, ©2 , ©2 , ca , db , c8 , ©2 , ©2 , ©2 , ©3 , (db , ©2 , (ib , ©2 ,
db,©2
6 1 70 DATA580 , 602 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 , ©4 , ©2
, ©2 , ©2 , c a , db , c8 , ©2 , ©2 , ©2 , ©3 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 ,
©2 , ©2
6180 DATA612,634,e2,e2,e2,e2,©2,©2,e4^©2
, ©2 , dc , dc , dc , dc , dc , ©2 , ©2 , ©3 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 ,
©2, ©2
6190 DATA644,666,db,db,db,db,db,db,ca,db
,dc , dc ,dc ,dc ,dc ,dc ,dc ,db ,c8,db ,db ,db ,db ,
db ,db
6200 DATA223 , 223 , 223 ,0,251,251,251,0
6210 DATA95, 95, 95,0, 123, 123, 123,0
6220 DATA222 , 222 , 222 , 0 , 250 , 250 , 250 , 0
6230 DATAl ,3,7,15,31 ,63,127,255
6240 DATAl 28,192, 224 , 240 , 248 , 252 , 254 , 255
6250 DATA237 ,241,421, 423 . 425 , 437 , 439 , 441
Pag. 30
En la primera hay que inten-
tar aniquilar las naves enemi-
gas y conseguir c^psulas de
fuerza que aumentar^n
nuestro poder. Hay dos tipos
de capsulas; las rojas nos
dan mas potencia y las azu-
les destruyen todas las na-
ves que hay en la pantalla.
En la segunda parte nos ata-
car^n desde todos flancos;
para poder obtener capsulas
de fuerza debemos destruir
las naves de color rojo.
La tercera es una pantalla de
BONUS en la cual hay que
acabar con el mayor mimero
posible de naves enemigas
para luego hacerfrente al "je-
fe de etapa” enemigo. Al des-
truirlo pasaremos al nivel si-
guiente.
En la parte inferior de la pan-
talla encontramos una serie
tina de carga TURBOCOMP,
ya que este juego est^ origi-
nalmente disehado para 256
K.
NEMESIS sorprende por la
calidad de sus graficos y so-
nido. (Distribuye: RED
POINT)
MS BASE
Este es un programa de base
de datos que nos brinda mu-
chas ventajas respecto a o-
tros de su tipo; por ejempio, la
fScil manipulacibn de los da-
tos, todas las opciones que
tiene para ordenar, seleccio-
nar, editar registros e interac-
tuar con el procesador de tex-
tos MS TEXT.
Entre las opciones que ofre-
ce este programa comenza-
de indicadores que sehalan
la cantidad de capsulas.
SPEED UP (1 capsula) au-
menta la velocidad de nues-
tra nave. MISSILE (2) nos e-
quipa con misiles aire-tierra.
DOUBLE (3) nos da un rayo i-
deal para defendernos de los
ataques que llegan desde a-
rriba. LASER (4) nos da esa
arma y OPTION (5) nos per-
mits combatir con nuestra
segunda nave, que tiene el
mismo poder de disparo pe-
ro, ademas, es indestructi-
ble.
Se puede disponer al mismo
tiempo de varies efectos de
fuerza, excepto el rayo y el l^-
ser.
El juego puede ser cargado
en las MSX 2 gracias a la ru-
El juego toma su nombre de
un planeta gemelo de la Tie-
rra, que se encuentra ame-
nazado por un invasorprove-
niente de BACTERION.
Los terrfcolas enviamos una
nave espacial en ayuda de
nuestros hermanos. Nuestra
misibn, como comandantes
de esta nave, consists en
destruir la base central del e-
nemigo.
El juego se compone de ocho
niveles diferentes. Dentro de
cada nivel se pueden diferen-
ciar tres partes.
NEMESIS
Para MSX 2
IS
LOfiOine
mos por la de “introducir los
nombres de campo”. Con ella
podremos hacer laficha para
luego ir llenando los diferen-
tes registros.
La segunda opcion es preci-
samente “introducir regis-
tros”. Con ella debemos in-
gresar todos los datos para
su posterior tratamiento.
Con "seleccionar registros”
elegimos a los mismos to-
mando como base alguno de
los campos.
Luego tenemos "ordenar ar-
chives”. Esta funcion se pue-
de hacer en base a cualquie-
ra de los campos, lo que re-
sulta sumamente util para
luego realizar listados.
Las funciones siguientes son
“borrar registros” y “editar re-
gistros”.
“Carga de archive” y “alma-
cenamiento”controlan el ma-
nejo de la inform acibn en dis-
quete.
Finalmente, la funcibn “im-
presibn” habilita la salida por
la impresora.
El conjunto de programas
MS BASE y MS TEXT es una
poderosa herramienta para
los usuarios de MSX. Espe-
ramos ver pronto la aparicibn
de un MS PLAN paracomple-
tar una estupenda trilogia
(Distribuye: REAL TIME)
MS‘TEXT
Estamosfrente aun procesa-
dor de texto que como, carac-
teristica principal permite vi-
sualizar la pagina completa
antes que se imprima y, ade-
mas, puede intercambiar da-
tes con el MS-BASE.
La gestibn de archives cuen-
ta con dos opciones de carga
y grabacibn de archives: tex-
to complete o desde donde
este el cursor en ese memen-
to. Ademas, se puede borrar,
copiar o cambiarle el nombre
a los archives e inicializar el
disco.
En impresora podemos ele-
gir el formato de la hoja y o-
tras opciones como, por e-
jemplo, numeracibn de pbgi-
IS
LOftDIfIG
'll
CUADRO 1
HOME: Comienzo
SHIFT+HOME: Final
F1 : P^gina anterior
F2: Prdxima palabra
F3: Insertar linea
F4: Comienzo/Fin de linea
F5: Buscar prdxima palabra
F6: P^gina siguiente
F7: P^gina anterior
F8: Borrar linea
F9: Sustitucidn
F10: Buscar palabra previa
INS: Insertar/Sobreimprimir
DEL: Borrar car^cter
BS: Borrar atr^s
CTRL+F: Mover bloque
CTRL+Q: Borrar bloque
CTRL+G: Copiar bloque
CTRL+W: Separador
CTRL+U: Borrar separador
CTRL+E: MayCisculas/minOsculas
nas. Aqui tambien tenemos
la opcion para visualizar
como va a salir impresa la ho-
jao poner un encabezamien-
to.Como todo procesador de
texto que se precie de bueno,
este tambien tiene la posibili-
dad de hacer una busqueda
por palabras y reemplazarlas
por otras. Si se lo pedimos,
nos da el numero de palabras
que hemos escrito en un tex-
to.
El procesador cuenta con
hasta 20 tabuladores que po-
demos colocar a discrecion.
Felizmente, tambien permite
elegir el color de tinta y de
fondo para conseguir la com-
binacion que mas nos con-
venga de acuerdo a nuestro
monitor o T.V.
Para la edicibn de texto con-
tamos con la tecia SELECT,
de la que obtenemos ayuda.
Publicamos en el cuadro 1 1
la lista de comandos.
En resumen, este es un muy
interesante procesador de
texto, del que destacamos
sobre todo que puede inte-
racluar con el MS-BASE.
(Distribuye: REAL TIME)
CLUEDO
Este es el nombre de uno de
los juegos de tablero mbs po-
pulares en los Estados Uni-
dos. En Argentina se lo cono-
ce con varios nombres dife-
rentes, ademas del original:
"^Quien es el asesino?”, "Los
siete sospechosos”, '',;,Quien
fue?”. Pero ninguno alcanzd
la popularidad que tienen,
por ejempio, el "TEG” o "El
estanciero”.
Con respecto a los Estados
Unidos, su popularidad es
tan grande que Hollywood hi-
zo dos peliculas basadas en
el juego y sus personajes;
"Cluedo” y "Cluedo, los siete
sospechosos”. En ellas, al i-
gual que en el juego, los per-
sonajes se acusan, tejen in-
trigas y dan coartadas.
Los jugadores adoptan la
personalidad de cada uno de
los personajes: Miss Scarlett,
Mrs. Peacock, Mrs. White,
Profesor Plum, Coronel Mus-
tard y el Reverendo Green. El
programa va in-
formando elturno
de cada uno de
los jugadores con
una musica ca-
racteristica. Por
ejempio, cuando
aparece el Reve-
rendo Green se
escucha una mu-
sica sacra.
Las opciones que
tiene cada juga-
dor son muchas:
tirar los dados
(paraavanzar por
el tablero), tomar
notas, consultar
las cartas del jue-
go, hacer acusa-
ciones y pasar el
turno.
La acusacibn de-
be ser hecha con
toda precisibn: autor del cri-
men, habitacibn en donde se
cometib y arma asesina. Pe-
ro jcuidado! si la acusacibn
llegaaserfalsa,quedaremos
autombticamente fuera del
juego.
Deberemos poner a prueba
toda nuestra astucia y poder
de deduccibn para determi-
nar el asesino antes que lo
hagan nuestros rivales.
Esta es una buena alternati-
va para que seacerquen aju-
gar con la computadora a-
quellos a quienes no les gus-
tan los juegos de arcade.
(Distribuye: REAL TIME)
CAPITAN
SEVILLA
Un nuevo superhbroe apare-
ce entre nosotros. Por su
nombre, Capitbn Sevilla, es
fbcil imaginar su origen iberi-
co.
La historia de este personaje
comienza cuando Mariano
Lbpez, un modesto transpor-
tista de embutidos se ve afec-
tado por una explosibn nucle-
ar. Cuando recobra el cono-
cimiento ve el paisaje desola-
dor que lo acompaha. Su es-
tbmago le reclama alimentos
y lo unico que tiene a mano
son sus embutidos. Toma u-
na morcilla y la come. Este
hecho le cambia el metabo-
lismo y le da superpoderes.
Desde ese momento cada
vez que come una de esas
morcillas Mariano se trans-
forma. Se duplica su tamano,
sus mbsculos crecen hasta lo
inimaginable y adembs pue-
de volar. Es el Capitbn Sevi-
lla, tambien conocido como
Hombre Morcilla.
El juego consiste en recorrer
todas las pantallas evitando
los multiples peligros. Es de-
cir que todo dependerb de
nuestra habilidad para esqui-
vara los enemigosyde nues-
tra rapidez de disparo. Sblo
un objeto debemos recoger a
lo largo del trayecto: las mor-
cillas capaces de convertir a
Mariano en el Capitbn Sevi-
lla.
Comenzamos la misibn con
Mariano. Debido a la esca-
sez de morcillas tendremos
que cuidarlas y recorrer algu-
nas pantallas del juego como
un simple mortal. Resen/a-
mos las morcillas para las e-
tapas diffciles y esas si las
podremos superar como el
Capitbn Sevilla.
Mariano puede andar, saltar
y golpear. Esto Oltimo es la b-
nica manera de evitar el con-
tacto con los enemigos, que
en su caso es mortal.
Algunos de ellos transportan
una morcilla en su mano, por
lo que, al eliminarlos, obten-
dremos uno de los preciados
embutidos.
En cuanto al Capitbn, puede
andar, disparar morcillas, so-
plar, utilizar su escudo de in-
munidad radioactive y, por
supuesto, volar. Para esto ul-
timo basta con saltar y apre-
tar repetidamente la tecia de
disparo cuando el capitbn es-
tb en el aire. En cuanto al so-
plido y al escudo, deberemos
seleccionar el fcono adecua-
do para, a continuacibn, a-
pretar fuego. Para el Capitbn
el contacto con los enemigos
no es mortal, aunque si le
restart energia, representa-
da a la izquierda de la panta-
lla por una gigantesca morci-
lla.
Existen en el juego ciertas
pantallas que requieren ac-
ciones especiales para atra-
vesarlas. En la primera fase
llegaremos a un punto en
que aparentemente no hay
salida y no podemos avanzar
m^s hacia la derecha. Sin
embargo, si observamos
bien el techo, percibiremos
que una de sus zonas tiene
un color distinto. Por ahi es
por donde podremos acce-
der a la pantalla superior.
En lasegundafaseencontra-
remos una zona con dos gi-
gantescos monitores que
pertenecen a otras tantas
computadoras. En esa mis-
ma pantalla y en la esquina
inferior derecha observare-
mos una puerta cerrada. Lo
que debemos hacer es lograr
que en ambos monitores a-
parezca la imagen de la Tie-
rra. Hecho esto, la puerta se
abrir^ y podremos continuar
la mision.
As( se va llegando al final, y
en la ultima pantalla encon-
traremos la misteriosa arma
con la que el profesor Tore-
bruno pensaba conquistar el
mundo: el canon de plasma.
Al final aparece un mensaje
de felicitacion, con lo que se
da por term inada esta intere-
sante y asombrosa aventura.
(Distribuye: REAL TIME)
MAD MJX GAME
La vida de MAD era muy abu-
rrida y falta de emociones.
Siempre de un lado para otro
en busca de compaheros con
quienes jugar y pasar un rato
divertido. Pero eso a el no le
bastaba.
Su padre le habia contado
muchas veces historias so-
bre su abuelo, el gran MAD
ELDER, el miembro mas
destacado de la familia de los
comecocos y, ademas, el
que con mayor exito habia
continuado con la tradicion
de acabar con los molestos
fantasmas merodeadores de
casas.
Una tradicion que, para des-
graciade MAD, no habiacon-
tinuado su padre, un come-
cocos de caracter afable y
tranquilo, vigilante en unafa-
brica de golosinas.
Pero, por suerte para MAD,
ocurrio algo que cambiaria
su vida. Segun parece unos
fantasmas habrian arribado
a la Ciudad y provocado se-
ries destrozos, amen de a-
sustar a la poblacion. Se so-
licitd la ayuda de Mad padre
pero este confesb que siem-
pre les habia temido a los
fantasmas. MAD no podia
soportar esa humillacibn y se
dispuso a acabar 61 mismo
con los invasores, repitiendo
las hazanas de su abuelo.
Nuestra mision consists en
conducir a Mad a traves de
quince etapas donde, para
dar cada paso, es necesario
conocer los secretes de los
laberintos y a nuestros ami-
gos y enemigos.
Para brindar una ayuda va-
mos a presentar a todos los
personajes.
El comecocos es el persona-
je principal del juego. Con el
podemos movernos por todo
el laberinto, comiendonos las
bolas que los componen.
Cuando come uno de los ico-
nos se transforma en el su-
percomecoco y entonces se
puede comer a los fantas-
mas. El hipococo es otro de
los aspectos que puede a-
doptar el comecoco al pasar
por los iconos. Se parece a
un hipopotamo y es capaz de
aplastar a todo person aje
que se le cruce. A estos ha-
bra que recogerlos mas tarde
con la excavacoco, una ex-
cavadoraque, al igual que los
otros, conseguimos al pasar
sobre un icono.
La coconave es un arma que
podemos utilizer para des-
truir a cualquier enemigo y
desplazarnos por el tablero.
Tambien esta el cocotanque
que dispara en dos direccio-
nes y se puede mover sola-
mente en una.
Para evitar nuestra tarea se
encuentran los fantasmas
que hay que destruir, y sus a-
liados; el molescoco y el re-
pugcoco. El primero se en-
carga de reponer las bolas
que ya hemos comido, mien-
tras que el segundo las a-
plasta para que nosotros no
las podamos comer.
Tambien hay autococos, u-
nas fichas de direccion obli-
gatoria que hacen que nues-
tro personaje se mueva en
forma automdtica por un re-
corrido predefinido.
Por ultimo tambien es impor-
tante hacer notar la existen-
cia de unas puertas en forma
de L, que se abren o cierran
segun pasemos por sobre e-
llas. Pueden ser de gran utili-
dad para evitar el acoso de
nuestros enemigos.
Por todo lo visto hasta ahora
ya se sospechara que el
MAD MIX GAME setra-
ta de un super Pacman,
con cosas nuevas para
revitalizar a este tradi-
cional jueguito.
Para tener mas proba-
bilidades de 6xito con-
viene utilizer los moles-
cocos solo cuando sea
estrictamente necesa-
rio. De este modo evita-
remos quedarnos sin
ninguno antes de que
termine la fase.
Las coconaves pueden
ser un buen refugio e in-
clusive se puede liqui-
dar con ellas a unos cuantos
enemigos, pero no hay que
confiarse demasiado ya que
los enem igos se esconderan.
En algunas etapas es nece-
sario entrar en la casa de los
fantasmas para comer algu-
na bola. Alii hay que tener es-
pecial cuidado, ya que si nos
matan en su territorio tendre-
mos graves problemas para
continuar el juego. Por ultimo
conviene utilizer los autoco-
cos s6lo cuando estemos se-
guros de que ningun enemi-
go interceptara nuestra ruta.
(Distribuye: REAL TIME)
Pan
TECLADO
NUMERICO
U Z O N
Para comunicarse con nosotros
dehen escribirnos a **Load MSX"y
Parana 720, 5^ Piso, (1017),
Capital Federal,
1. ^D6nde es posible con-
seguir el teclado num^rico
para la Talent MSX II y otros
perif^ricos dtiles? Ml tra-
bajo exige el Ingreso de nO-
meros en gran cantidad y
me es Imprescindible.
2. Con mis hijos hemos co-
plado diversos programas
y hemos tenido un proble-
ms con “El cazador”, que a-
parece en el nOmero 25 del
mes de mayo de 1988. El
listado se ha controlado
exhaustivamente y no hay
errores pero, al hacerlo co-
rrer, aparece en el paso
1070 un mensaje de error
de READ (OUT OF DATA).
El Onico data del programs
estd en el paso 1 30 y el Onl-
co READ en 107Q. Hemos
probado todas las alterna-
tivas que conocemos y que
brinda el manual y no se
puede salvar el problems.
Si fuera posible nos gusta-
rla conocer cu^l es el error
en el listado que produce
tal problems y/o c6mo ope-
rar para que no se produz-
ca.
Aldo R. Cicero
Godoy Cruz - Mendoza
LOAD MSX
1 . Te aconsejamos dirigirte a
TELEMATICA para conse-
guir ese perifirico.
2. Si te fijits bien, el READ se
utilize 1 6 veces (el lazo j re-
petido i veces, 8 y 2 respecti-
vamente). Esa es la cantidad
de dates que hay en la Knea
1 30, por lo que el error supo-
nemos que puede estar en la
falta de una coma o un valor.
Te recomendamos volver a
tipear esa Ifnea con sumo
cuidado.
PIDE AYUDA
Les escribo para solicitar
informacibn acerca del ma-
nejo de sensores a travbs
de la Talent MSX DPC-200.
Soy biblogo marino y tra-
bajo en el Institute Naclo-
nal de Investigacibn y De-
sarrollo Pesquero (INI-
DEP). Poseo un acuario en
el que necesito medir oxl-
geno, temperature, salini-
dad y tiempo, para lo cual
desearla conectar mi com-
putadora al mismo y moni-
torear e imprimir mis da-
tes.
En el nbmero 1 5 de la revis-
ta LOAD MSX del mes de Ju-
lio de 1987 salib un artfculo
escrito por Luis Tolocka de
la provincia de Cbrdoba.
No sb si posteriormente
Luis publicb algUn otro tra-
bajo. Lamentablemente no
salib su direccibn para es-
cribirle directamente.
Desearla saber si pueden
ayudarme en la construc-
cibn de algbn tipo de inter-
fase para hacer las medi-
ciones que les planteo mbs
arriba, o darme alguna di-
reccibn de un computbma-
no aficionado a los senso-
res o a la robbtica.
Desde ya les agradezco su
atencibn y los felicito por la
revista.
Lie. Eddie O. Aristizabal
Abud
Lab. Ecologia Trbfica
Institute Nacional de Inves-
tigacibn y Desarroilo
Pesquero
Playa Grande CC 175
7600 Mar del Plata
LOAD MSX
Podbs comunicarte con el
Rincon del Usuario de Tele-
mbtica, con BAIRES SOFT
(632-7963) o con nuestro
colaborador Hugo Caro,
Casillade Correos 25, Sucur-
sal 11, Cbdigo Postal 1411,
Capital Federal.
Publicamos tu direccibn para
que puedan conectarse con
VOS otras personas que pue-
dan ayudarte. Esperamoste-
ner noticias de esta posible a-
plicacibn de la MSX muy
pronto, y asi podercompartir-
la con todos los usuarios de
la norma.
NUEVOS
BRUJOS
1. En el nbmero 16, corres-
pondlente al mes de agos-
to de 1987, en la seccibn
Rincbn del Usuario y con el
titulo de “Los nuevos A-
prendices de Brujos” pu-
blican un programa que
permite ingresar en una a-
genda nombre, apellido y
telbfono. Lo he copiado co-
rrectamente y verlficado,
he intentado modificarlo,
pero no consegui hacerlo
correr en forma correcta. El
problema se presents
cuando lo hago correr. Me-
diante el GOSUB de la line-
a 15 me manda a la lines
7000 donde se inicia la car-
ga de datos, pero como no
tengo ningbn dato en el ca-
sete, bste gira hasta el final
sin detenerse. Por esto
pregunto qub hay que ha-
cer para comenzar el ingre-
so de datos y que bstos
puedan quedar archivados
en el casete para luego in-
gresarlos normalmente.
2. En el nOmero 21 del mes
de enero de 1988 publican
una lists de programas uti-
litarlos recibidos con moti-
vo del Tercer Concurso de
software, donde figuran
los enviados por Horacio I.
Ferrari (RTTY - Invasibn de
letras y Dump de d isco). Me
interesa, al igual que a va-
ries amigos, el programa
de RTTY, pues hace tiempo
que estamos esperando la
aparicibn de algo de este ti-
po y tenemos sumo interbs
en comenzar a probar con
el programa de Ferrari, por
lo que aguardamos su apa-
ricibn en las pbginas de la
revista. De ser posibib me
gustaria conectarme direc-
tamente con bi, si pueden
darme su direccibn o publi-
car la mia para que bl se co-
munique conmigo.
Mario Enrique Muhoz
Vicente Lbpez y Planes
7600 Mar del Plata
LOAD MSX
1 . Para solucionar el proble-
ma hay que eliminar la Knea
15 en la primera corrida del
programa. De esta manera,
evitaremos la utilizacibn de la
rutinade carga. Debemos in-
gresar algunasfichasy cuan-
do hagamos FIN, se crearb el
archive en el casete. Las prb-
ximas veces que lo usemos
no tendremos inconvenien-
tes.
2. Lamentablemente se nos
hace dificil publicar dicho
programa por su longitud.
En este numero publicamos
el resultado del Cuarto Con-
curso de Programas, cuyo
ganador ha sido justamente
el Sr. Ferrari, a quien prbxi-
mamente le haremos una no-
ta.
Pbg. 34
SPECTRUiVt - CZ - TK - PREAN COiVt JVIODORE - TI - IVISX - ATARI y PC
Turbo
Computadora ^
Personal TPC-310
Caracten'sticas:
Microprocesador Z80 A - 3,58 MHz.
128 KB de memoria principal.
1 28 KB de memoria de video.
48 KB de MSX BASIC Extendido,
Versidn 2.0.
32 KB de compilador Turbo BASIC
Inciuye programa en ROM con
cuatro funciones de accesorios:
caiculadora, reloj, caiendario y
juego de quince.
Almacenamiento permanente de
parametros preferidos: modo de
pantalla, color de fondo, senales
auditivas, mensajes, etc., y
password para control reservado de
acceso.
Teclado profesional ergonomico de
73 teclas.
Nuevos modes graficos incluyendo
texto de 80 columnas y resolucion
de 512 X 212 pixels multicolor.
Reloj con dos alarmas y caiendario
permanente con bateria de backup.
Capacidad de sobreimpresion de
imagenes.y digitalizacion de video.
Grabacion de imagenes en diskette.
Soporte de RAM-Disk.
Soporte de Light Pen.
Conector para perifericos de
digitalizacion de imagenes.
Salida a TV PAL-N y NTSC con
modulador incorporado.
Salidas para impresora paralela,
video compuesto y RGB analogico
incorporadas.
Totalmente compatible con
software, accesorios y perifericos
deMSXI.
Conozca Talent MSX 2 TLirbo. f
La ventaja de un equipo
profesional de super-tecnologia. |
Y la simplicidad de una maquina |
de pensar domestica.
Con abundante memoria. Un buen |
lenguaje basic incorporado. <
Amplias posibiiidades de
conexidn a perifericos. I
Y mas. Por menos. |
Porque ei futuro esta cerca. .
Tengalo ya. j
C^2 Turbo